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Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje, que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo lo que se transmite. -
Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza:
1. La fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva.
2. La fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva.
3. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.
4. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y refuerzo. -
Clasificación del Software Educativo Tutorial.
-Tutoriales: Consisten en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea.
-Programas de herramientas: Son programas que proporcionan instrumentos que facilitan la realización de trabajos generales.
-Cursos en línea: Se establece una interfaz entre el usuario y la computadora.
-Sistema de práctica. Refuerza las fases finales de la instrucción: aplicación y retroalimentación.
-Libros electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante con textos. -
Tipo Heurístico.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturable-mente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. -
Clasificación del Software Educativo Heurístico.
-Juegos educativos: Posee la cualidad de apoyar el aprendizaje experimental.
-Lenguaje sintónico: Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que los comandos sean aplicables.
-Sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.