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Se crea el primer correo electrónico.
En el ámbito educativo de utilidad amplia en emplearlo para enviar documentos, mesajes y abre una puerta a la educacion no presencial -
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Se crea el primer videojuego.
En el ámbito educativo, empleado para la enseñanza de las materias que les resultan difílices a los estudiantes, haciéndoles atractivas, como la realización de actividades matemáticas y de lectura. -
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Se crea el primer ordenador personal.
Empleado en educación ya que era como contar con una calculadoira gigante, que permite realizar el trabajo nomunicamente en un lugar específico sino llevarlo a casa o a lugares específicos, acortando la brecha y permitiendo el acceso a la educación a un maypor número de personas, -
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Se crea el primer portátil.
De gran utilidad en educación ya que con esta herramienta se puede trasladar la información a donde quiera que vayamos, presentaciones, documentos y se facilita la transmición de la información, en educación facilita la enseñanza en comunidades alejadas o de la zona rural. -
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Se crea Microsoft.
Al ofrecer una gran variedad de software y hardware de excelente calidad, en educación se lo puede emplear para facilitar el proceso educativo mediante la creación de alternativas como redes de aprendizaje y comunidades mediante la cuales poder interactuar, sin necesidad de estar presentes en un tiempo y lugar determinado. -
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Se crea Apple.
Apple brinda apoyo al Fondo Malala con becas, tecnología, planes de estudios e investigación, para así acelerar el progreso hacia un futuro en el que todas las niñas puedan tener acceso a 12 años de educación gratuita, segura y de alta calidad. -
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Se inventa la cámara digital.
Con este aporte tecnológico de gran relevancia se emplea en educación para acortar las distancias, siendo asi que el proceso educativo no es exclusivo de las aulas de clase y las escuelas, con el uso y empleo de esta puedes tener contacto visual mientras se realiza el proceso educativo. -
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Se crea Netscape.
Desarrollo de habilidades básicas de lectura, escritura y expresión. Punto de encuentro entre profesores y estudiantes de todo el mundo. Acceso fácil y económico a un inmenso caudal de información multimedia de todo tipo. Conocimiento de otras lenguas y culturas. -
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Se crea Usenet.
Facilita en los estudiantes la recogida de información, la selección y discriminación de la misma para posteriormente organizarla de manera lógica y significativa. -
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Se crea el primer sitio web.
permite brindar información relevante y plantear actividades que se desarrollan combinando la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. -
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Se inventa el mouse.
permite contar con mayor versatilidad a la hora de usar dl computador lo que facilita la navegación, por ende coadyuda al desarrollo de la educación no presencial. -
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Se crean los primeros CDs.
Mediante el cual se puede almacenar información sin tiempo límite, y reproducirlo cuando sea necesario, de gran relevancia en educación ya que mediante este se puede entregar las actividades académicas. -
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Se crea el primer ordenador de mano.
En el ámbito educativo el empleo de una compuadora de mano o portatil, es muy importante ya que los docentes pueden trasnsportar a sus aulas de clases, asi como tambien registrar calificaciones, asistencias, aportes. -
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Se crea el Macintosh.
Su funcionalidad, permite contar con un windows en el cual se puede failitar la ejecucion de actividades educativas -
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Se crea Windows.
Microsoft Education proporciona las herramientas para crear un aula inclusiva y personalizar el aprendizaje para cada alumno, lo que les permite convertirse en alumnos autodirigidos y seguros de sí mismos. -
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Se crea el primer ordenador conectado a Internet.
Al contar con acceso a una red de internet te permite navegar y adquirir informacion de primera mano, responder las inquietudes de los estudiantes en el ,momento en el que surgen o permitirles navesgar, consultar, debatir conceptos. -
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Se crea el protocolo HTTP.
herramienta por medio de la cual se apoyan los procesos de enseñanza aprendizaje; permite brindar información relevante y plantear actividades que se desarrollan combinando la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. -
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Se crea el World Wide Web.
permite nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo en base al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender. -
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Se crea el primer sitio web comercial.
¿Cómo influye el uso de las páginas web en la educación?
El sitio web es una herramienta por medio de la cual se apoyan los procesos de enseñanza – aprendizaje; permite brindar información relevante y plantear actividades que se desarrollan combinando la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. -
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Se crean los primeros navegadores web.
Ayuda a desarrollar la autonomía, la iniciativa, la creatividad y la motivación: Internet ofrece un mayor acceso a la información, tanto complementaria sobre las lecciones que se abordan en clase como enfoques y temas nuevos con los que el alumno puede seguir aprendiendo sobre una materia de forma autónoma -
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Se crea la World Wi-de Web Foun-dation.
Contribuye a la alfabetización informática. Desarrolla habilidades de búsqueda y selección de la información. Mejora las competencias de expresión y creatividad. -
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Se crea el Mosaic.
Niños de preescolar participando en la investigación ...
En este marco, el llamado «enfoque mosaico» es una forma productiva de conocer e incluir la perspectiva de los niños en los procesos de investigación respecto a los ambientes escolares donde se desenvuelven y un estímulo para imaginar formas creativas de llegar a sus experiencias vitales. -
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Se crea Netscape Navi-gator.
es un paquete de aplicaciones que incluye un navegador de web, aplicaciones de correo y noticias y funciones de edición en web; permite al usuario navegar por la web, comunicarse con sus colegas, participar en grupos de debate y crear páginas web dinámicas. También puede personalizarse. -
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Se crea Internet Explorer.
Desarrollo de habilidades básicas de lectura, escritura y expresión. Punto de encuentro entre profesores y estudiantes de todo el mundo. Acceso fácil y económico a un inmenso caudal de información multimedia de todo tipo. Conocimiento de otras lenguas y culturas. -
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Se crea Java.
Java es fácil de aprender. Java fue diseñado para ser fácil de usar y, por lo tanto, es fácil de escribir, compilar, depurar y aprender que otros lenguajes de programación. Java está orientado a objetos. -
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Se crea Google.
¿Cuál es la aportación de Google a la educación?
Administra, mide y enriquece las experiencias de aprendizaje con Google Classroom. Facilita que los educadores se conecten con sus alumnos y administren sus clases desde un solo lugar integral para la enseñanza y el aprendizaje. -
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Se crea Napster.
Fortalece la memoria, aprendizaje, concentración y creatividad. Ayuda a las personas con problemas de dislexia. Reduce el estrés, calma la ansiedad y controla el insomnio. Aumenta la capacidad de aprender un nuevo idioma -
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Se crea Skype.
Skype es una herramienta excelente para el desarrollo del aprendizaje colectivo de nuestros alumnos. Los estudiantes pueden utilizar el Skype para estudiar y consultar en línea (on-line) con sus docentes, compañeros o especialistas internacionales. -
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Se crea Wikipedia.
¿Qué aportes nos ofrece la educación?
La educación es uno de los factores que más influye en el avance y progreso de personas y sociedades. Además de proveer conocimientos, la educación enriquece la cultura, el espíritu, los valores y todo aquello que nos caracteriza como seres humanos. -
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Se crea Firefox.
Funciones. Mozilla Firefox se considera un navegador que ayuda a los usuarios con una barra de direcciones inteligente y una interfaz de usuario simplificada. La navegación por pestañas te permite abrir muchos sitios web en varias pestañas al mismo tiempo, entre las que puedes cambiar fácilmente de una pestaña a otra. -
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Se crea Facebook.
Uso de Facebook en la educación
El uso de Facebook como herramienta didáctica en el aprendizaje colaborativo en educación superior es conveniente, ya que minimiza la necesidad de aprendizaje de un entorno específico, dado a que todos o la mayoría de los involucrados está familiarizado con el entorno de la red social. -
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Se crea YouTube.
¿Qué es YouTube en la educación?
De una manera más sencilla, la plataforma sirve para que las personas vean videos y en la que los usuarios pueden subir contenido audiovisual de educación, artes, música, televisión, entre otros. -
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Se crea Twitter.
Para qué sirve Twitter en la educación
De igual forma, el dominio de Twitter como instrumento de búsqueda y difusión de información, de comunicación e interacción, supone un aprendizaje que acompañará al alumno incluso fuera del entorno académico, adentrándose en los escenarios profesional y relacional. -
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Se crea el iPhone.
tiene algunos programas especiales para la educación, enfocados en el nivel básico y medio superior, donde se brindan herramientas a los profesores para crear nuevos recursos y así despertar la creatividad de los niños e innovar en las estrategias de enseñanza para los más grandes. -
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Se crea Android.
Los dispositivos móviles inteligentes generan aprendizaje. Facilitan actividades para el desarrollo educativo. Ayudan adquirir el conocimiento de manera interactiva. Mejora la enseñanza y es enriquecedor tanto para el estudiante como para el docente. -
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Se crea el iPad.
El iPad permite a alumnos y profesores innovar en su forma de pensar y crear. Se convierte en la herramienta perfecta para cada momento: es una calculadora, un procesador de texto e, incluso, un completo estudio de cine. -
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Se crea WhatsApp.
WhatsApp es una herramienta útil para el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esto favorece la comunicación entre la comunidad educativa y que en tiempos difíciles, como lo es una pandemia, ayuda a no detener los procesos educativos, sino que permite la continuidad de manera imperecedera. -
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Se crea Snapchat.
Snapchat es divertido y capta la atención del estudiante. Utilizar esta herramienta muestra tu lado humano como educador y hace que los estudiantes se identifiquen contigo. Sácale provecho a las herramientas nuevas y captura la atención de tus estudiantes, aunque sea por sólo 10 segundos a la vez. -
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Se crea Instagram. / Padlet
Padlet es una herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito educativo: los docentes pueden compartir diferentes recursos didácticos con sus compañeros y con su alumnado para la elaboración de cualquier proyecto. -
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Se crea Tumblr. Kahoot
Kahoot! favorece la participación de los estudiantes en los procesos de formación, pues ellos se sienten incluidos en los procesos y perciben tener una mayor apropiación de la tecnología a través de aplicaciones basadas en los juegos. -
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Se crea Pinterest. / Classroom
Google Classroom es una herramienta que permite gestionar procesos educativos de forma ágil y fácil, permitiendo crear clases, asignar deberes, calificar, enviar comentarios y tener acceso a todo el proceso educativo en un solo lugar. -
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Se crea Periscope.
La educación puede brindar considerables beneficios a la sociedad, no sólo a través de oportunidades de empleo e ingreso sino también a través de mayores habilidades, la mejora del estatus social y el acceso a redes. -
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Se crea Pokémon GO.
Es un videojuego gratuito pero contiene microtransacciones. El juego consiste en buscar y capturar personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real y luchar con ellos, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar. A los estudiantes les ayuda a planificar, ejecutar, acciones para un fin en especifico. -
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Se crea Amazon Echo.
está demostrando sus posibilidades en el aula. Gracias a la Inteligencia Artificial se pueden consultar datos y acceder a nuevos métodos de aprendizaje de un modo rápido y eficiente. El robot Alexa de Amazon ha demostrado su capacidad para ejercer como asistente del profesor en las clases. -
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Se crea el blockchain.
¿Qué beneficios aporta el blockchain?
Blockchain aumenta la confianza, la seguridad, la transparencia y la trazabilidad de los datos compartidos en una red empresarial, aumentando los ahorros en costos gracias a sus nuevas eficiencias. Blockchain para empresas utiliza un registro compartido e inmutable al que solo pueden acceder los miembros con permiso.