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Historia de los Entornos Virtuales de Aprendizaje

  • 3000 BCE

    Pinturas Rupestres

    Pinturas Rupestres
    Se trata de las muestras artísticas más antiguas de las que se tiene constancia, en donde el hombre encontró el modo de atraer la caza o simplemente, de expresarse a través del arte.
  • 2257 BCE

    Cultura China

    Cultura China
    Los primeros vestigios de lo que pudo haber sido la universidad más antigua del mundo se encuentra en China, conocida como Escuela Superior Shang Hsiang Imperial durante el periodo Yu.
  • 510 BCE

    Escuela Griega

    Escuela Griega
    Su objetivo no era la mera instrucción profesional, sino que perseguía una aspiración más ambiciosa, la de formar a ciudadanos perfectos a través de una enseñanza integral: literaria y retórica, científica y filosófica, sin olvidar la educación física y la artística.
  • 105

    Papel China

    Papel China
    Cai Lun, un alto funcionario de la corte del emperador He, de la dinastía Han Oriental, recibió el encargo de hallar un nuevo soporte de escritura mejor que el existente hasta el momento, en seda, bambú y madera, que además tenía un gran coste de fabricación.
  • 382

    Manuscritos

    Manuscritos
    Eran los únicos libros disponibles en la Europa medieval, antes de la llegada de la imprenta. Por lo general, un manuscrito era un códice, un volumen encuadernado en piel de animal y compuesto por hojas de pergamino.
  • Period: 476 to

    Edad del Oscurantismo

    La edad media empezó en el año 476 con la caída del imperio romano de occidente y terminó en 1492 con la llegada de colón al Caribe. El oscurantismo se desarrolló a lo largo y poco a poco dentro del medioevo y consistió en que el clero prohibió la difusión del conocimiento, la razón y la cultura al resto del pueblo.
  • 1450

    Imprenta de Gutenberg

    Imprenta de Gutenberg
    La obra maestra de la primera imprenta de Gutenberg fue la Biblia de 42 líneas, así llamada por el número de renglones a dos columnas que componían las 1.286 páginas de la obra, impresa en dos volúmenes a tamaño folio.
  • Escuela Europea

    Escuela Europea
    José Calasanz al observar que solo los hijos de las familias pudientes acceden a la educación exclusivamente abre la primera escuela para niños pobres en Roma y por su compromiso pedagogo - cristiano creó una corriente innovadora, social y progresista.
  • Primer Pizarrón

    Primer Pizarrón
    James Pillans, profesor escocés de Geografía, tomó una de las pizarritas individuales de sus alumnos y la colocó en la pared para que todos pudieran entender mejor el tema que estaba explicando.
  • Period: to

    LMS

    • Sindney Pressey inventa una maquina parecida a la de escribir con una ventana que podría administrar preguntas.
    • El cilindro del problema es el invento de Gordon Park y Robin Mackinnon – West, que ajustaba preguntas automáticamente a los estudiantes.
    • Se presentó una red interna de fuente abierta llamada Moodle, donde hay 3 usuarios por plataforma (administrador, docente y alumno).
  • Era Audiovisual

    Era Audiovisual
    El proyector de filminas antiguamente fue utilizado por los educadores en las escuelas de primaria y secundaria. Las filminas ofrecían una alternativa fácil y económica a las películas educativas de 16mm, generalmente la proyección de filmina duraba de 10 a 20 minutos.
  • Period: to

    Televisión

    • Al inicio la TV se consideraba un lujo, las emisiones eran en blanco y negro, pero conforme se crean avances se introduce la televisión a color.
    • Al finales de los 50 surge la TV portátil que permitieron difundir la idea de que la televisión podía ser en cualquier lugar y no solo en casa.
    • Asimismo, los programas infantiles se establecieron como una herramienta educativa y de entretenimiento para los más pequeños.
  • Era de la Información

    Era de la Información
    El VCR será un elemento clave en aulas avanzadas, ya que la videograbadora utilizaba el video como recurso didáctico para transmitir conocimiento, experiencias, motivar a los alumnos mientras estimulaba sus sentidos.
  • Aulas Audiovisuales

    Aulas Audiovisuales
    Los medios audiovisuales potencian el interés, creatividad, retención, y autoaprendizaje en los alumnos y fueron empleados en los distintos planes de estudio, como por ejemplo las cintas de audio y sus reproductores conocidos como walkman.
  • Laboratorios de cómputo

    Laboratorios de cómputo
    El CD-ROM se establece como un estándar de la industria incorporándolo en casi todos los computadores de escritorio y hacia el final de los años 1990, también en laptops. Además se considera el nacimiento de la world wide web (internet) posibilitada por la tecnología avanzada de las computadoras del momento.
  • Period: to

    CMS

    • Aparecen los primeros sistemas que permiten publicar contenido desde un ordenador persona.
    • Auge de la gestión de contenidos desde internet y la empresa RedDot presenta un sistema basado en una base de datos.
    • Aparece Typo 3 el primer CMS de código abierto, posteriormente Mambo (2000), Drupal (2001), Wordpress (2003) y Joomla (2005).
  • Era Digital

    Era Digital
    Se evoluciona de lo electrónico análogo y los dispositivos mecánicos a las tecnologías digitales actuales. Este progreso se caracteriza por avances como la nanotecnología, la computación cuántica y las telecomunicaciones, en el ámbito educativo se implementan herramientas multimedia, REA y otras formas de e-learning.
  • Era de la Interactividad

    Era de la Interactividad
    La interactividad le permite al alumno utilizar medios digitales para efectuar acciones que faciliten su aprendizaje: acceder y navegar por los contenidos, escoger su itinerario de aprendizaje, explorar opciones, entre otros. Inicia con las pantallas digitales interactivas y sus complementos.
  • Conectivismo

    Conectivismo
    George Siemens publicó el artículo “Conectivismo: una teoría de la enseñanza para la era digital” con el cual se establecieron las bases de la idea de que el conocimiento se hace en red y se conecta.
  • Period: to

    Actualidad

    • LCMS: surgen con la idea de ser una plataforma para crear contenido como los CMS a fin de facilitar el aprendizaje como un LMS, con el fin de posibilitar la creación y reutilización de contenido pedagógico.
    • A lo largo de la década van surgiendo avances tecnológicos y conceptos que han transformado a la educación, como por ejemplo la realidad aumentada, cloud computing, aprendizaje adaptativo, inteligencia artificial, educación basada en competencias, etc.