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Inicios de la Gamificación
Los inicios se dieron en el sector empresarial, las cuales buscaban la manera de poder vender más, fue cuando optaron por ofrecer regalos para incrementar sus ventas, por ejemplo, la acumulación de puntos o cupones.
La empresa S&H Green Stamps, vendía estampas a los minoristas y éstos las usaban para premiar a los clientes leales, es decir, llevaban a cabo el método de la recompensa. -
Gamificación en la educación
Se tiene registro de la Universidad de Essex, la cual creo e implementó el primer juego multi-usuario virtual MUD1 por Roy Trubshaw y Richard Bartle, con la finalidad de motivar a los estudiantes en el aprendizaje de contenidos, dando buenos resultados. -
Continua en sector empresarial
La empresa American Airlines, recompensaba a los clientes que viajaban frecuentemente, esto motivo a los viajeros. -
Surge término Gamificación
El término de gamificación surgió en el año 2002 en el ámbito empresarial por Nick Pelling programador británico según (Canals, Minguell, 2018). -
Gamificación en Nivel Medio Superior
Empieza aparecer en la literatura científica, la gamificación está ganando un importante lugar, se emplea como una técnica para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, Los autores Joey J. Lee y Jessica Hammer, identifican que la gamificación es una oportunidad para enfrentar dos problemas en la educación: la motivación y el compromiso según Lozada et al. (2017). -
Gamificación en matemáticas
Se crea un videojuego codificado en el programa Python, con la finalidad de resolver problemas matemáticos en las ingenierías. Utiliza la metodología del aprendizaje basado en problemas, reforzando el conocimiento aprendido, desarrollando el pensamiento analítico y creativo, fue creado para un ambiente virtual. -
Herramientas Tecnológicas en la Gamificación
Existen diversas herramientas tecnológicas que apoyan a la educación matemática como: GeoGebra, Math Cilenia, Math Papa, Desmos, Buzzmath, Khan Academy, entre otros.
En particular, Kahoot es un software de libre acceso, que permite reforzar conocimientos, en la educación es muy utilizada debido a que tiene una interfaz amigable para el usuario. -
Uso de Kahoot en Matemáticas
Investigación similar a la de este trabajo: “Gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en universitarios” se investigó el impacto de la estrategia gamificación en el desarrollo del pensamiento matemático usando el software Kahoot, donde se concluye que el uso de la aplicación Kahoot mejora significativamente el aprendizaje, al mismo tiempo se mostró la satisfacción de los estudiantes al usar el software Kahoot, según Cedeño et al. (2020).