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Period: 1960 BCE to 1965 BCE
Inicio
Se comienza a experimentar con el uso de computadoras en la educación. -
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Desarrollo
Se desarrollan programas educativos en computadoras personales, como el logo y el Apple II. -
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Uso del internet
Se comienza a utilizar la internet como herramienta educativa, utilizando correo electrónico y servidores de archivos. -
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introduccion del entorno Virtual de Aprendizaje
Se introduce el término "Entorno Virtual de Aprendizaje", que se refiere a una plataforma virtual en la que se pueden realizar procesos de aprendizaje. -
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Learning Management System
Se popularizan las plataformas LMS (Learning Management System) como Moodle, Black Board y Canvas, que permiten la gestión de cursos, materiales y evaluaciones en línea. -
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Gamificación
Se introduce el concepto de "Gamificación", que consiste en utilizar elementos de juego en el diseño de procesos de aprendizaje para motivar y aumentar la participación de los estudiantes. -
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herramientas de Realidad Virtual
Se comienza a utilizar herramientas de Realidad Virtual y Aumentada como complemento a los procesos de aprendizaje, permitiendo una experiencia más inmersiva y realista. -
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La pandemia del COVID-19
La pandemia del COVID-19 acelera la necesidad de implementar los Entornos Virtuales de Aprendizaje en la educación y el aprendizaje en línea se convierte en la principal alternativa. -
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previsión
Se espera que la interacción y personalización en los Entornos Virtuales de Aprendizaje continúen evolucionando, permitiendo un mejor seguimiento y adaptación a las necesidades de aprendizaje de cada estudiante.