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510 BCE
ESCUELA DE PITÁGORAS
Se originó en el siglo VI a.C. Se cree que su filosofía se basa en el lema “El número es todo”, es decir, el “número era la sustancia de todas las cosas.”
Contribuyó de manera significativa en el avance de la matemática helénica, la geometría y la aritmética, derivadas particularmente de las relaciones numéricas. -
1440
IMPRENTA
Johannes Gutenberg
Método mecánico que reproduce textos e imágenes sobre papel u otros materiales. Consiste en aplicar una tinta (oleosa) sobre unas piezas metálicas para transferirla al papel por presión.
Empieza como un método artesanal y pasa a traer consigo una revolución cultural.
-Impactó en el acceso a la letra y a la educación, sentando las bases para una sociedad más alfabetizada. Es uno de los inventos más revolucionarios de la historia que cambiaron el orden de los saberes del mundo. -
EDUCACIÓN PÚBLICA
Aparece con el fin de que todos los niños pudieran estudiar y formarse, no solo los que pertenecían a una clase social más alta.
Esta educación exige: la asistencia obligatoria de estudiantes, certificación de profesores y planes de estudio siguiendo las normas del gobierno. La primera educación fue: filosófica, religiosa, social y política. -
PASCALINA
Blaise Pascal. Fue la primera calculadora mecánica que funcionaba por medio una serie de ruedas y engranajes. Solo podía hacer sumas y restas, con números ingresados manipulando sus diales. -
EDUCACIÓN POR CORRESPONDENCIA
Comienza con un anuncio publicado por la Gaceta de Boston donde Caleb Philipps (profesor de caligrafía), anuncia su curso a distancia, con material autoinstructivo para enviar a los estudiantes y la posibilidad de tutorías por correspondencia.
El proceso consistía en: se enviaba la información al estudiante y él, a su ritmo, desarrollaba los materiales y los enviaba al docente, esperando una respuesta a su trabajo. -
PIZARRA
James Pillans, profesor de Geografía escocés, tomó una de las pizarritas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase. -
RADIO EDUCATIVA
Guillermo Marconi creó la radio en 1901.
La radiodifusión se extendió por el mundo occidental; era imposible pensar que la educación llegara a los lugares más remotos del mundo pero la radio lo hizo posible a través de la transmisión de programas educativos; los primeros programas transmitidos fueron de español y matemáticas; el profesor era conocido como interlocutor y al final de cada sesión entregaba reportes del aprovechamiento de cada alumno. -
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
El concepto surgió por el vocablo en lengua inglesa para denominar dos fenómenos, uno que hacía referencia al impacto de los diversos descubrimientos tecnológicos en la educación, es decir, a la utilización de esas invenciones, procesos o artefactos en el campo de la enseñanza y otro que apareció aparejado al mismo vocablo, que pretendía haber llegado el momento de establecer la tecnología que hiciera posible educar. -
TELEVISIÓN EDUCATIVA
Bajo el gobierno del general Gustavo Rojas Pinilla.
El alto índice de analfabetismo y los bajos niveles de escolaridad fueron motivos para que se impulsara el desarrollo de la televisión educativa como una herramienta alternativa, novedosa y atrayente que apoyara el trabajo pedagógico de los docentes en la escuela primaria y permitiera alfabetizar a un mayor porcentaje de población.
Se emitió el primer programa de televisión y se orientó su programación a objetivos educativos y culturales. -
REALIDAD VIRTUAL
Empresa Philco Corporation.
Consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática, que crea la sensación de estar inmerso en él.
Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, sin moverse de la clase. -
TABLET
Alan Kay.
Es un tipo de computadora portátil, integrado en una pantalla táctil con la que se interactúa con los dedos sin necesidad de teclado físico ni ratón.
Su uso aumenta las interacciones profesor-alumno y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje.
Instrumento que contribuye al cambio y modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata y fuente inagotable de información multimedia e interactiva; facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad. -
INTERNET
Fue inventado en los Estados Unidos por un grupo de investigadores y científicos en la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA). Es una red de ordenadores que permite la comunicación entre usuarios de varias computadoras.
Internet permite a los estudiantes trabajar en colaboración y de manera interactiva con otros estudiantes en aulas diseminadas por todo el mundo, de modo que, ponen el mundo al alcance de la mano y proporcionan un aprendizaje sin fronteras, sin límites. -
COMPUTADORA PERSONAL
John Blankenbaker.
Suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir, permite navegar por Internet, estudiar, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver vídeos, jugar, etc. -
LAPTOP
Bill Moggridge.
Versión reducida de una computadora de escritorio, su ventaja está en que todos sus componentes se presentan en una versión atractiva, una caja con una pantalla digital fácilmente transportable.
La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial. -
WORLD WIDE WEB
Tim Berners-Lee. World Wide Web es un navegador web y editor de páginas web en modo gráfico para el sistema operativo NEXTSTEP.
En sus inicios, fue desarrollada para que las universidades y los científicos del mundo compartieran información de forma automatizada.
Hubo cambio de énfasis de la enseñanza hacia el aprendizaje, pues se facilita la salida del mismo entorno educativo, permitiendo acceder a otras vías y medios de enseñanza; cambio del rol del maestro, el cual pasa de expositor a guía. -
PIZARRA DIGITAL
Johny Chung Lee.
Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado.
Ofrece al docente acostumbrado a las pizarras tradicionales de tiza encontrar un recurso muy cercano a la tradición pedagógica que incorpora las TIC en el aula de manera visible y transparente. -
E-LEARNING
Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación; es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de “aulas virtuales” donde se produce la interacción entre tutores-alumnos-alumnos; también la realización de evaluaciones, intercambio de archivos, participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas. -
MOODLE
Martin Dougiamas. MOODLE quiere decir: Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular.
Es un sistema de gestión del aprendizaje (SGA), diseñado para ayudar a los docentes a crear cursos en línea, permite crear comunidades de aprendizaje en línea.
La principal característica es que permite gestionar y desarrollar un proceso de aprendizaje y enseñanza a través de Internet, utilizando herramientas de comunicación, trabajo colaborativo, gestión y seguimiento de los estudiantes. -
DREAMBOX
Ben Slivka-Lou Gray.
Es un proveedor de software en línea que se enfoca en la educación matemática a nivel de escuela primaria y secundaria. Ofrece a los estudiantes de preescolar a 8º grado más de 1,800 lecciones presentadas como aventuras, juegos y desafíos animados; este software de educación adapta los problemas a las habilidades y al ritmo de aprendizaje de los niños.