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El Programa Enciclomedia
Herramienta didáctica desarrollada por científicos e
investigadores mexicanos, que relaciona los contenidos de los libros de texto gratuito con el programa oficial de estudios y diversos recursos tecnológicos como audio y video. -
Cañón Proyector
Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. -
Facebook
Facebook se creó como una versión en línea de los "facebooks" de las universidades americanas. Los "facebooks" son publicaciones que hacen las universidades al comienzo del año académico, que contienen las fotografías y nombres de todos los estudiantes y que tienen como objetivo ayudar a los estudiantes a conocerse mutuamente. Facebook llevó esta idea a Internet, primero para los estudiantes americanos y abrió sus puertas a cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrónico. -
Las TIC desempeñan un papel clave en los diversos ámbitos.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden complementar, enriquecer y transformar la educación. -
Se incorpora internet a las clases presenciales.
Este ayudo a:
-Facilitar el acceso a la ciencia y cultura
-Realización de tareas y trabajos
-Facilitar el proceso de aprendizaje
-Mejora los resultados académicos -
Slideshare
Es un servicio para compartir las presentaciones de diapositivas online. Además funciona como una red social de presentaciones, ya que permite a los usuarios comentar los trabajos de otros, compartirlas, crear grupos de trabajo, eventos, etc.
Los archivos compatibles son los Power Point (ppt, pps, pot), OpenOffice (odp), y PDF. -
Pizarra Interactiva
Mediante este dispositivo, se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. -
Xo laptop
Obviando la previa introducción del ordenador portátil (laptop), la XO laptop pretende dotar de computadoras a niños de escasos recursos económicos en un esfuerzo por democratizar la educación. -
Las TIC generan desventaja para quienes no tienen derecho a ellas.
El aprendizaje online no es accesible a todo el mundo, ya que gran parte de la población mundial no tiene acceso a esta herramienta. -
Encarta
Encarta fue una aplicación y servicio online de Microsoft que funcionaba como una enciclopedia multimedia. Fue, en su tiempo, una de las enciclopedias por software más vendidas del mundo. -
Habilidades digitales para todos.
Impulsa el desarrollo de tecnologías de la información y comunicación en escuelas de educación básica para apoyar el aprendizaje de estudiantes, ampliar sus competencias y favorecer su inserción en la sociedad del conocimiento.
HDT busca construir, con directivos, maestros y alumnos, modelos educativos diferenciados, pertinentes y operables de acuerdo al nivel educativo. -
Plataforma Explora
Es una plataforma que integra diversas tecnologías que permiten a maestros y alumnos enseñar y aprender en ambientes de trabajo colaborativo mediante el uso de materiales digitales y redes sociales. -
Creación de cursos en línea
Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales. -
IPAD
El dispositivo iPad de Mac en sus diferentes versiones es una tecnología que actualmente ya se encuentra en muchos salones de clases y que permite a estudiantes de todos los niveles la transmisión de datos, uso de aplicaciones y lectura de libros digitales (e-books) -
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Es el espacio físico donde las nuevas tecnologías cuentan como los sistemas satelitales, el Internet, el multimedia, y la televisión interactiva entre otros. Se han potencializado en el entorno escolar tradicional que favorece el conocimiento y la asignación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacional -
El gobierno implementa las computadoras a las escuelas.
Las incorpora para optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje en los alumnos de educación básica. -
Las tablets llegan a las aulas.
La información a través de estos dispositivos digitales puede ser obtenida de forma instantánea, facilitando así que el conocimiento esté actualizado en tiempo real. Se considera también, desde un punto de vista pedagógico, que con las tablets captamos mejor la atención del alumnado, facilitando el desarrollo de su memoria visual y su motivación, al reforzar su autonomía personal y creatividad. -
Google Glass
Aunque su creación tiene al menos dos años está planeada para este año su introducción en México. Los google glasses son unas gafas inteligentes que cuentan con una cámara y sensores al tacto y al parpadeo de los ojos para hacer correr aplicaciones que detecten respuestas en los estudiantes o bien transmitan video y otros datos. -
“Magia 3D en clase”: Experiencias con Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada permite construir nuevas formas de conocimiento basadas en interacciones con objetos, aportando juego y experimentación. -
Pensamiento computacional y robótica
La inclusión de lenguaje de programación en las aulas con fundamentación, sentido y de manera progresiva es más que necesaria en los tiempos actuales, en que se ha convertido casi en una moda "meter robots en la aula". -
Realidad aumentada y virtual
Los conceptos de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. -
El uso de material didáctico y las TIC’s para mejorar el alcance académico
El rápido progreso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s) continúa
modificando la forma de elaborar, adquirir y transmitir los conocimientos, es por eso que los sistemas educativos con sus modelos y estrategias se han visto en la necesidad de adaptarse a una sociedad que está cada vez más sumergida en las
TIC’s, ya que éstas han brindado posibilidades de renovar el contenido de los cursos y métodos pedagógicos. -
Flipped Classroom
Herramienta para fomentar el trabajo colaborativo y la motivación en el aprendizaje de geología -
Tecnologías inmersivas
La tecnología inmersiva aplica la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en las prácticas educativas, tratando de que la persona que entre en contacto con la tecnología se sienta inmersa en ambas realidades para lograr objetivos determinados. -
Blockchain
Dentro del entorno educativo, hablamos de un sistema que permite certificar los currículos de los alumnos, sus calificaciones y su desempeño académico. Aunque no esté todavía certificado por los órganos europeos (CE), se prevé que lo podrá estar a finales de este año. -
Los libros de texto impresos desaparecerán para dar paso a los libros electrónicos
Los libros electrónicos serán más baratos que los libros de texto impresos en papel. Además, esto va a centralizar aún más la toma de decisiones. -
El Lenguaje será menos relevante.
En los próximos 15 o 20 años existirá una tecnología para traducir en tiempo real que realmente funcione. Esto permitirá muchos cambios fundamentales en la educación. En la actualidad, la necesidad de aprender en algún grado el idioma del país anfitrión, ha contribuido a crear grandes restricciones para viajar a otros países. -
Métricas en los procesos educativos
Se presenta una análisis de los aspectos a considerar en la evaluación de recursos informáticos en sistemas educativos para la educación en modalidad semipresencial o a distancia (líneas generales en la evaluación de herramientas que incorporan tecnología informática en los procesos de enseñanza/aprendizaje/entrenamiento), tratando de extender y relacionar criterios propios de la Ingeniería de Software con aspectos psicológicos y pedagógico -
Rediseño de espacios de aprendizaje
Para propiciar mayor colaboración e interacción con dispositivos tecnológicos. Se deben generar estrategias para incorporar elementos digitales que fomenten el aprendizaje activo en un aula física reorganizada. -
Universidades alrededor del mundo forjen alianzas
Se espera que las universidades alrededor del mundo forjen alianzas para que el profesorado y los alumnos puedan acceder a una mayor variedad de materiales, datos y tecnologías de cursos digitales que de otro modo no estarían disponibles de manera local. -
Integrar entornos Makerspace
Lugares de creación y aprendizaje donde los estudiantes materializan ideas. -
Mejorar la alfabetización digital
para favorecer el desarrollo de habilidades tecnológicas que son trascendentes para el éxito en el trabajo y la ciudadanía.