Redtitulo

LINEA DE TIEMPO RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES. FIG. 14, NOTA FUENTE: Dedo Red, Altmann Gerd

  • INICIO USO DE CONCEPTO

    INICIO USO DE CONCEPTO
    "Aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital". (LEM. Recursos Educativos Digitales, Cap. 1, p. 21). FIG. 1. NOTA FUENTE: Ilustración de árbol de conexión del dispositivo, PNGOCEAN
  • INTERNET

    INTERNET
    En sus principios ARPANET, para uso militar principalmente. FIG.2, NOTA FUENTE: Redes de computación, LaIMEsistema
  • WEB 1.0

    WEB 1.0
    De sólo lectura, usuario pasivo. Reservado para los webmaster FIG. 3, NOTA FUENTE: WEB 1.0, Hazhistoria
  • Period: to

    EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO, AVANCES TECNOLÓGICOS Y COMUNICATIVOS QUE LO INFLUENCIARON

  • GERARD

    GERARD
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.FIG. 4, NOTA FUENTE: Meccano+Gerard, Sánchez María
  • LA CONFLUENCIA TECNOLÓGICA

    LA CONFLUENCIA TECNOLÓGICA
    La confluencia tecnológica se dio en los 70 y generó cambios significativos en la sociedad, por el afán de resolver problemas y satisfacer necesidades.
    Link text FIG. 5, NOTA FUENTE: Gadgets 70’s, Periodista digital
  • LA REVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

    La tecnología ya se mostraba en furor en muchos países occidentales. Estados Unidos, al igual que hoy en día, era la referencia en los avances tecnológicos.
  • Se acuña el término OA

    Se acuña el término OA
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.FIG. 6, NOTA FUENTE: Willey, Barroso Sheila
  • SITIO WEB APPLE

    SITIO WEB APPLE
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.FIG. 7, NOTA FUENTE: Apple Macintosh, @gatitofino
  • “Objeto de Conocimiento” por David Merril

    “Objeto de Conocimiento” por David Merril
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    •La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    •El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    •La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. FIG. 8, NOTA FUENTE: Merril, Zapata-Ross Miguel
  • IEEE. Insitute of Electrical and Electronics Engineers (Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos)

    IEEE (2000) definió los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
  • POLÉMICA ENTRE IEEE Y WILEY

    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
    Por tanto, la contribución de Wiley (2000) consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • MERRIL Y SUS OBJETOS DE APRENDIZAJE

    Ahora son como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos)
  • HODGINS

    HODGINS
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.FIG. 9, NOTA FUENTE: Lego, Santiago
  • REA (UNESCO)

    El término “recursos educativos de libre acceso”, fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 2002, en el foro sobre el Impacto del Open CourseWare para la Educación Superior en Países en Desarrollo. Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser SCO

    En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO), además recalca la falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • WEB 2.0

    WEB 2.0
    El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale
    Dougherty de la editorial O’Reilly Media durante el desarrollo
    de una conferencia en el año 2004. FIG. 10, NOTA FUENTE: Dougherty, The toy association
  • EXITO DE UN CURSO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE DE LA OPEN UNIVERSITY, UK

    EXITO DE UN CURSO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE DE LA OPEN UNIVERSITY, UK
    Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas)
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
    FIG. 11, NOTA FUENTE: Logo, Open University
  • WEB 2.0 USO EN LA EDUCACIÓN

    WEB 2.0 USO EN LA EDUCACIÓN
    Uso de otras fuentes para desarrollar nuevas aplicaciones. Aplicaciones (software) como servicio y no como producto Las ventajas y características que ofrece ha fomentando una evolución de la educación hacia un “aprendizaje colaborativo”. Contenidos producidos por usuarios sin conocimientos técnicos, pues se crea, modifica y comparte información, con recursos mínimos como un computador, internet y pocos conocimientos de la red. FIG. 12, NOTA FUENTE: WEB 2.O, Area Manuel
  • MARQUÉS Y LA WEB 2.0 EN LA EDUCACIÓN

    MARQUÉS Y LA WEB 2.0 EN LA EDUCACIÓN
    Permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line. La Web 2.0 está influyendo y seguirá influyendo es la educación sobre todo en lo que hace referencia a los contenidos de objetos de aprendizaje y la metodología que utiliza el docente en su desarrollo. Es tal su impacto que ya se utiliza el término Docencia 2.0 o Educación 2.0 para designar a las metodologías apoyadas por servicios Web 2.0 en los entornos educativos. FIG. 13, NOTA FUENTE: Marqués, Marqués Pere
  • GARCÍA

    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
    Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • COLOMBIA MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL

    Para el contexto colombiano se define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.