Línea de Tiempo Evolución del Concepto de RED Elaborada por Maria Zamudio Ordoñez
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Década del 60
Inicio de una forma muy visionaria, después de 40 años se conocería como RED. -
Unidades Curriculares (Gerard, 1969)
Son pequeñas y se combinan como piezas de Meccano, de manera estandarizada y personalizada -
Objeto de Aprendizaje (Willey, 1994)
Componentes instruccionales pequeños.
El comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” Willey (1994)
Vídeo de apoyo: https://youtu.be/p50LXVi1_fM -
Objeto Educacional (Apple, 1997)
Steve Jobs. La compañía Apple lanza el Sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llego a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos -
Objeto de Conocimiento (Merrill, 1998)
Se refiere a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimiento necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenido -
Objeto de Aprendizaje (Willey, 2000)
La contribución de Willey consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. "Advancing technology for humanity" -
Entidades Digitales o no Digitales (2000)
Pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
Vídeo de apoyo: https://youtu.be/i_NlVCSUkKU -
Nueva Concepción Objeto de Conocimiento (Merrill, 2000)
Son contenedores con compartimentos: nombre, descripción , forma de representación. Se clasifica en: actividades, entidades, propiedades y procesos. -
UNESCO Recursos Educativos (2002)
En el primer foro organizado por UNESCO sobre Recursos Educativos Digitales adopto la expresión “recursos educativos
de libre acceso". -
Objetos de contenido compartibles (Slosser, 2003)
Por la falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Johnson, del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades , museos y organizaciones educativas(2003)
Indicó que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objeto con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Curso con OA(Mason, Pegler, Weller,2005)
Por parte de la Open University del Reino Unido, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
• Un elemento interactivo
• Un elemento de experiencia
• Un elemento de reflexión. -
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) (Chiappe, 2009)
(CHIAPPE, 2009) “Los recursos educativos digitales incluyen los
Objetos Virtuales de Aprendizaje, que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje”
Vídeo de apoyo: https://youtu.be/r30ld0w8R4s -
Recurso Educativo Abierto (López, 2009)
"Recursos para la enseñanza - aprendizaje que residen en un sitio de dominio público y que permiten a otras personas su uso libre".
Vídeo de apoyo: https://youtu.be/SEzllxpxgUs -
Materiales Digitales (García, 2010)
Se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Vídeo de apoyo: https://es.slideshare.net/LalaMotta/contenidos-educativos-digitales-38288993 -
Recurso Educativo Digital (MEN, 2012)
Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública. -
RED (Morán, 2014)
Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional . Algunos Recursos Educativos son:
• Tutoriales
• Simuladores
• Páginas web
• Aplicaciones
• Software
• Libros digitales
• Juegos con intención Educativa.