-
Ralp W. Gerard (1969, p.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
David Wiley (1994): "Objeto de Aprendizaje"
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños. -
Objeto Educacional de la Compañía Apple
Objeto Educacional En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P22) -
David Merril: "Objeto de conocimiento"
Merrill (2000), se usa los «objetos de conocimiento», refieriendose a:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
David Merrill (2000). Replantea sus <>.
<<Objetos de conocimiento>> como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades (objetos como aparatos,
personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
Wayne Hodgins (2000), Metáfora de Lego.
En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
UNESCO (2002): "Recursos Educativos Abiertos"
Están constituidos por documentos o material multimedia cuyos fines tienen relación con la educación, en concreto, con la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación. Su principal característica es la de estar "plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin la necesidad de pagar regalías o derechos de licencia. -
Slosser ("2003): <> SCO
En una presentación de ADL en el
año 2003, Slosser habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
Johnson (2003) del New Media Consortium
Johnson (2003) del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Mason, Pegler y Weller (2005): Diseño de OA.
Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
-Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
-Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
-Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Pere Marques (2005): Analógico y Digital (Conceptos)
Analógico: una información analógica es la
que viene representada mediante
elementos de tipo concreto,
similares a la realidad (imágenes,
dibujos realistas…).
Digital: una información digital es la que
viene representada mediante
signos abstractos (números, letras,
fonemas…) que no tienen ninguna
similitud con la realidad que
representan. -
MinEducacion (2012): RED
Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.