HITOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  • Cartilla de Enseñanza

    Cartilla de Enseñanza
    Paleta de madera que tenía impresos los números del 1 al 10 y oraciones religiosas para ayudar a los niños a aprender a leer y escribir.
  • Pizarra

    Pizarra
    James Pillans, un profesor escocés de Geografía, tomó una de las pizarritas individuales de sus alumnos y la colocó en la pared para que todos pudieran entender mejor lo que estaba explicando. Por esta acción Pillans fue conocido mundialmente como el inventor de la pizarra, tal como la usamos hoy en día, es decir un rectángulo colocado en el muro frontal del aula en donde, con ayuda de una tiza, se escriben los ejercicios o anotaciones sobre la materia que se enseña.
  • Mimeógrafo

    Mimeógrafo
    Instrumento usado para hacer copias de papel en grandes cantidades. El mimeógrafo se utilizó como medio barato para producir muchas copias de un texto, para escuelas. Estas máquinas, inventadas en siglo XX, eran manuales, se perfeccionó al colocarle un motor eléctrico.
  • Estereoscopio

    Estereoscopio
    Utilizado para reforzar mediante imágenes 3D, los aprendizajes que los niños recibían de geografía, historia y otras asignaturas.
  • Radio Educativa

    Radio Educativa
    Los programas enfocados a la educación nacen a partir del índice de deserción o de no asistencia al sistema escolarizado formal. Esto se debía a las distancias de las instituciones educativas a algunas poblaciones. La radio se convirtió entonces en un medio económicamente viable para tener en los hogares; fue el espacio alternativo para la educación. Las primeras radios educativas surgen en las universidades, desde la década de los veinte.
  • Videos Educativos

    Videos Educativos
    Recurso didáctico. Lo visual llega directamente al cerebro. El vídeo es uno de los medios o recursos didácticos que, pedagógicamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos. La facilidad actual de publicar vídeos permite compartir con comodidad las ideas de los alumnos y sus soluciones, además de prácticas innovadoras y efectivas.
  • Era de la computación

    Era de la computación
    El uso y las variadas formas de utilizar la computadora en la educación básica, han buscado desde sus inicios, satisfacer ciertas necesidades del proceso didáctico y a la vez permitir ampliar la conceptualización por parte de los educadores, de las posibilidades de la misma; presentando para ello entre otras opciones: La computadora como un recurso didáctico en la que ésta, al igual que sus programas, ocupan el papel de un elemento del proceso enseñanza- aprendizaje.
  • Tablero Digital o "inteligente

    Tablero Digital o "inteligente
    Es una gran pantalla de ordenador situada en una pared del aula, que permite que las clases sean más interactivas. La incorporación de las pizarras digitales interactivas al Trabajo escolar ofrece múltiples posibilidades educativas. Los estudiantes, con pinchar en el tablero con un lápiz, podrán participar de las clases que dejarán de ser magistrales. En ocasiones las lecciones aparecerán como juegos manejados por el profesor, animados por colores, sonidos y hasta canciones.
  • Era Digital - Internet y telecomunicaciones

    Era Digital - Internet y telecomunicaciones
    La invención del internet y las telecomunicaciones ha venido a revolucionar el mundo en la forma de transmitir y almacenar información, ya que ahora con el acceso a internet nos es muy sencillo poder acceder a un sinfín de información gratuita sobre cualquier tema que deseemos.
    En el aula esto ha venido a ayudar tanto a los docentes como a los aprendices ya que ambos pueden buscar en todo momento información ya sea para aprender o para brindar un mejor servicio.
  • Videojuegos

    Videojuegos
    La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a experimentar problemáticas reales y cotidianas.
  • Era interactiva

    Era interactiva
    La era interactiva que actualmente vivimos brinda tanto al personal docente como a los estudiantes la posibilidad de acceder a información en cualquier momento y en cualquier lugar, ya que con el acceso de los celulares es posible buscar información de manera remota, haciendo uso del internet traído en la era digital, la creación de contenidos interactivos para el aprendizaje ha permitido a los individuos el poder aprender sin la necesidad de un docente presencial.
  • TV Digital Interactiva

    TV Digital Interactiva
    Fomenta la participación activa y motiva a los alumnos en el aula con las pantallas TV LED digital interactiva. Gracias a su nitidez de imagen, su diseño e interactividad táctil, fluida y sensible, le ayudarán a crear experiencias de aprendizaje participativas y naturales durante años.
  • Plataformas Virtuales

    Plataformas Virtuales
    Permite la creación y gestión de cursos completos para internet.
    Santoveña (2002) plantea lo siguiente:
    “Una plataforma virtual flexible será aquella que permita adaptarse a las necesidades de los alumnos y profesores (borrar, ocultar, adaptar las distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y presenta una funcionalidad fácilmente reconocible y, por último, amigable, si es fácil de utilizar y ofrece una navegabilidad clara y homogénea en todas sus páginas”.
  • Simuladores Educativos

    Simuladores Educativos
    Los simuladores en el ámbito educativo constituyen un procedimiento que permite la formación de conceptos y construcción de conocimientos, así como su aplicación a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje.
  • Portales Educativos

    Portales Educativos
    Proporcionar información a los lectores por medio de internet agilizando la búsqueda, dando como resultado la publicación de la información. Características de un portal educativo, según Carrión (2007).
    Diseño agradable e interfaz de fácil uso.
    Mecanismo de organización y búsqueda de información.
    Provee mecanismos de gestión y seguridad adecuados.
    Permite el acceso a una variedad de recursos en línea.
    Permite personalizar la información que se visualiza.
  • Reloj Inteligente

    Reloj Inteligente
    Los primeros modelos desempeñaban funcionalidades muy básicas, pero los actuales ya son capaces de acceder a internet, realizar y recibir llamadas telefónicas, enviar y recibir emails y SMS, recibir notificaciones del smartphone e incluso consultar las redes sociales. Muchas de las funcionalidades que integran ya están disponibles en los smartphones, sin embargo los smartwatches gozan de algunas ventajas en lo que a comodidad respecta
  • Realidad Virtual. ¿el nuevo formato educativo del futuro?

    Realidad Virtual. ¿el nuevo formato educativo del futuro?
    Se trata de un software que permite viajar a través del tiempo y, prácticamente, explorar "in situ" las pirámides sin salir del aula. ¿Te imaginas poder realizar esta experiencia utilizando las Oculus Rift? Sería como estar allí mismo y poder interactuar directamente con el entorno, en una experiencia inmersiva de 360º.
    Se augura que la Realidad Virtual va a hacer posible gran cantidad de estas experiencias y que este tipo de iniciativas, sin duda, van a revolucionar la educación.