Historia de las tendencias y modalidades pedagógicas del mundo (Hecho por: Lizbeth Pérez Alarcón)
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3000 BCE
Gamificación
El uso pedagógico de los juegos se remonta hasta los Mesopotámicos. El tipo de juegos, su complejidad y naturaleza han evolucionado según la cultura y la época de la humanidad. Hoy en día significa usar juegos digitales para la enseñanza. (González, 2014) Fuente: González, Á. (2014). ¿Alguien más quiere discutir sobre la historia de la “gamificación”?. Blog Think Big. Recuperado de: aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/ -
2250 BCE
Cátedra presencial
En China se tenían registros de universidades que impartían clases de modo presencial, sin embargo, esta modalidad (en contextos informales) existe desde el origen de la humanidad. (Solís, 2014) Fuente: Solís, F. (2014). Historia de la tecnología en la educación y sus retos en el siglo XXI. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=yXeQjiNOVSY&index=11&list=PLWz1hporTOXkWnnWruD35oNnjwd0xJ4Tq -
399 BCE
Mayéutica
"La mayéutica es el método filosófico de investigación y enseñanza propuesto por Sócrates [...] Consiste esencialmente en emplear el diálogo para llegar al conocimiento" (Echegoyen, s/f, párr. 1) Fuente: Echegoyen, J. (s/f). Mayéutica. Torre de Babel Ediciones On-line. Recuperado de: http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-la-filosofia/Filosofiagriega/Presocraticos/Mayeutica.htm -
50
Mentoría
Se refiriere al acompañamiento de procesos hecho por un sabio o experimentado. Esta práctica es común desde la antigüedad en Grecia (s. I d. C. a s. V d. C.), actualmente significa establecer vínculos personales para guiar el crecimiento de alguien (Center for Health Leadership & Practice Public Health Institute, s/f)
Fuente: Center for Health Leadership & Practice Public Health Institute. (s/f). Guía de Mentoría. Recuperado de: https://nationalethicscenter.org/resources/7245/download/55.pdf -
Aprendizaje por competencias
El término pedagógico oficial nace con las investigaciones de McClelland y Boyatzis, quienes esquematizaron las competencias necesarias para asegurar un futuro exitoso para los estudiantes universitarios según los retos y necesidades de su época. Cabe destacar que su origen se remonta a los inicios de la revolución industrial. (López, s/f) Fuente: López, A. (s/f). Origen y Fundamento de la educación basada en competencias. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4953773.pdf -
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
"Inicia en la Escuela de Medicina de la Universidad de McMaster gracias a John Evans lideró durante siete años a un grupo de médicos identificados con la investigación y con un perfil como educadores".Consiste en trabajar en equipo guiados por un facilitador; el grupo debe reunir conocimientos y colaborar para aportar soluciones creativas (Universidad de Girona, 2012, pg. 1) Fuente: Universidad de Girona. (2012). Recuperado de: web2.udg.edu/ice/doc/xids/aula_educativa_1.pdf -
Mastery Learning (o Aprendizaje para el dominio)
"Sistema integrado de instrucción que incluye [...] procedimientos para identificar y evaluar los resultados deseados como metas del aprendizaje [...] el propio sistema contribuye eficazmente al logro de esos resultados" Creado a partir de estudios experimentales de Bloom y publicados por Carroll (Pérez, s/f)
Fuente: Pérez, M. (s/f). Aprendizaje para el dominio. Universidad de Carabobo. Recuperado de: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a1n2/1-2-3.pdf -
E-books
Gracias al proyecto "Gutenberg" se crea la primera biblioteca digital, que, con el paso del tiempo y gracias a los primeros esfuerzos de Michael Hart, se fue diversificando. Ahora son recursos electrónicos que sirven para gestionar procesos educativos. (Lebert, 2009) Fuente: Lebert, M. (2009). Una corta historia del ebook. Universidad de Toronto. Recuperado de: http://www.etudes-francaises.net/dossiers/ebookES.pdf -
Aprendizaje basado en la investigación (ABI)
"[Implica el] Diseño del programa académico donde los estudiantes [hacen] conexiones intelectuales y prácticas entre el contenido y habilidades declarados en el programa, y los enfoques de investigación y fronteras de las disciplinas que lo componen" (Tecnológico de Monterrey, 2010, párr. 2) Fuente: Tecnológico de Monterrey. (2010). Recuperado de: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abi/qes.htm -
Aprendizaje basado en proyectos (ABP/PBL)
"Modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase" (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997, citado en Galeana, s/f, pg. 1) Fuente: Galeana, L. (s/f). Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. Recuperado de: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf -
Aprendizaje auténtico
"[Implica] darle significado a la información [recibida] para convertirse en conocimiento, dando origen [...] a la adquisición o modificación de actitudes, valores, habilidades, y destrezas que nos llevarán al cambio formativo que se desea lograr en el proceso de enseñanza-aprendizaje." (Moreta, 2011, párr. 7) Fuente: Moreta, A. (2011). Webnode. Reduperado de: http://innovatedocente.webnode.es/products/estrategias-constructivistas-para-el-aprendizaje-autentico/ -
Aprendizaje ubicuo
"Modalidad de enseñanza que recae, total o parcialmente, en alguien que no comparte el mismo tiempo y espacio que el alumno, y que tiene como misión alcanzar una mayor apertura y flexibilidad en la educación, ya sea en términos de acceso, programas de estudio u otros aspectos de su estructura" [UNESCO, 2002, pg. 13) Fuente: UNESCO. (2002). Aprendizaje abierto y a distancia. Recuperado de: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001284/128463s.pdf -
Impresión 3D
Su inserción al mundo educativo surge con "la iniciativa de análisis de tecnologías emergentes en educación, investigación, creación y gestión de la información" (Pérez, 2013, párr. 3) Fuente: Pérez, A. (2013). La impresión 3D como recurso educativo. Blog Thik Big. Recuperado de: https://blogthinkbig.com/impresion-3d-recurso-educativo/ -
Aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos
"[Consiste en el] aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de información que fomentan la cooperación. Una de las herramientas más representativas de la Web 2." (Islas y Carranza, 2011, párr. 1) Fuente: Islas, C., Carranza, M. (2011). Uso de las redes sociales como estrategias de aprendizaje. ¿Transformación educativa?. Universidad de Guadalajara. Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/198/213 -
MOOC (Cursos abiertos masivos en línea)
"Posee un temario o programa; unos materiales, [como] de vídeos [y] lecturas; actividades [...]; ejercicios de tipo test formas; y un foro para discutir con el profesor o con otros estudiantes" (Pernías y Luján, 2014, párr. 4) Fuente: Pernías, P., Luján, S. (2014). Los MOOC: orígenes, historia y tipos. Centro de comunicación y Pedagogía. Recuperado de: www.centrocp.com/los-mooc-origenes-historia-y-tipos/