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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RED
LISTA DE REFERENCIAS
Creación de objetos de aprendizaje, Recuperado de:
http://deimos3.apple.com/DeliverEnclosure/moodlecontent.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/ME/OA/OA02/ActDes/OA02ObjetosAprendizaje.pdf?a=v%3D3%26artistId%3D384577212%26podcastId%3D388453117%26podcastName%3DCreaci%25C3%25B3n%2520de%2520objetos%2520de%2520aprendizaje%26episodeName%3DObjetos%2520de%2520Aprendizaje%26episodeKind%3Dpdf%26pageLocation%3Ditc%26handle%3D22654049736&downloadKey=1500333146_4e348dc04b103d4d3610ecff879d334e -
Gerard.
En la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
Aparición del término. David Wiley.
Reporta que, el Comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology
Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos (IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto
de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los
componentes instruccionales pequeños, a partir del título que
asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas
de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje”. -
Participación de Apple.
Utiliza la denominación «objeto educacional», cuando Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos
Educacionales que llegó a
convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets).
La conformación de este directorio contó con la participación del
Sistema de Gestión Instruccional en las discusiones del IEEE acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El
IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada
a la tecnología educativa. -
David Merrill.
Usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
Dorneich y Jones.
IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones, en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretendía
ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados:
The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, como alternativa para hacer más baratos y accesibles los recursos educativos. Su propuesta implicaba la reutilización de estructuras pedagógicas, a través de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rápido de nuevos tutoriales. -
Ruth Colvin Clark
Con base en el trabajo de
Merrill, utiliza el término «objeto de aprendizaje» en un contexto
organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los
«cursos monolíticos», es decir, los grandes cursos electrónicos
que resultan muy difíciles y caros de modificar.
Clark define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de
conocimiento creados por especialistas dentro de una organización,
para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma». -
IEEE.
Definió de manera amplia
los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”
los cuales hacen referencia durante
el aprendizaje apoyado por la
tecnología. -
David Merrill.
Replantea «objetos de conocimiento», como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades ( aparatos,
personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Wayne Hodgins.
Miembro del IEEE LTSC, propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
CISCO Systems.
Líder en conectividad,
publica el documento Reusable Learning Object Strategy en el
cual define los estándares y guías para el diseño y desarrollo de
«objetos de aprendizaje reutilizables» como piezas
o bocados de información, reutilizables y granulares, independientes
del medio en que se distribuyen. Así, una vez que se ha
desarrollado un RIO o tópico, éste puede distribuirse en múltiples
medios. objeto de aprendizaje, objeto de contenido, componente de capacitación,
nugget, pieza o lección. -
UNESCO.
La definición de Recursos educativos
Digitales, se evidencia
por primer vez cuando la UNESCO
organizó en 2002 el primer foro
mundial sobre recursos educativos
de libre acceso en el que se adoptó
la expresión “recursos educativos
de libre acceso”. Los RED
de libre acceso son materiales
de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
el dominio público o que han sido
publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribución
gratuita. -
El modelo ADL-SCORM, S Slosser.
Habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
Contexto y reusabilidad, Larry Johnson.
Del New
Media Consortium, agrupación internacional
de universidades, museos
y organizaciones educativas,
indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó
al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
Un caso de éxito, Mason, Pegler y Weller.
Por parte de la Open
University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan
una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
(aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo
(actividad grupal, individual o
discusión en línea).
• Un elemento de experiencia
(actividad);y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
García.
Los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos. -
MEN.
Para el contexto colombiano, , El
MinEducacion, define que
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada
en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone
en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento
de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación,
modificación y/o personalización. -