Recursos educativos digitales

EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

  • Period: to

    Recursos educativos en los años 60 y algunos antecedentes.

    Aunque en todas las áreas de la academia se vivieron grandes avances al respecto, en el siguiente link se hace mención de datos interesantes de sus inicios y recrea los años 60 señalando los video casettes, proyectores y películas 8mm empleando su reproducción específicamente para la enseñanza de la química. http://reec.webs.uvigo.es/volumenes/volumen5/ART1_Vol5_N1.pdf
  • Gerard (1969, pp.41)

    Gerard (1969, pp.41)
    El destacado neurocientífico Raph W Gerard señala la intención de manejar las unidades curriculares como un conjunto de piezas estandarizadas que se pueden conjugar dando como resultado la construcción de un conocimiento particular. Comparándolo incluso como un juego de meccano.
  • "Objeto de Aprendizaje"

    Willey (1994) Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños. Este referente histórico nos lleva a cuestionar que es un Objeto de aprendizaje, a continuación el link que permite evidenciar a grandes rasgos lo que esto significa y los elementos mínimos que debe contener.
    https://www.youtube.com/watch?v=A118UB6Rvu0
  • Aple a la vanguardia de la educación.

    Aple a la vanguardia de la educación.
    en este año se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    En esa misma década Merrill,
    usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    ver imagen
  • IEEE

    IEEE
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Ambiguedad en la definicion de IEEE

    Ambiguedad en la definicion de IEEE
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo su contra propuesta también tenia sus falencias.
    La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Comparan los objetos de conocimiento con un LEGO

    Comparan los objetos de conocimiento con un LEGO
    Más adelante Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • «objetos de conocimiento»

    «objetos de conocimiento»
    Merrill , replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: Clasifica los objetos de conocimiento en:
    *Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares)
    *Propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades) *Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
    *Procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • RLO

    RLO
    Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña colección de contenido re utilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002).
  • Duval & Hodgins, 2003

    Duval & Hodgins, 2003
    Un objeto de aprendizaje se define como “conjuntos de objetos de información seleccionados y ensamblados alrededor de un objetivo” (Duval & Hodgins, 2003)
  • Mason, Weller, & Pegler, 2003

    Mason, Weller, & Pegler, 2003
    Un objeto de aprendizaje es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos” (Mason, Weller, & Pegler, 2003).
  • «objetos de contenido compartibles»

    «objetos de contenido compartibles»
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos
  • Open University del Reino Unido

    Open University del Reino Unido
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido,
    Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo formado por OA.
  • García, (2010, pp.2)

    García, (2010, pp.2)
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • En Colombia

    En Colombia
    El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs