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Primer Acercamiento - juego Meccano
Planteado por Gerard en 1969, quien proponía que las unidades curriculares podrían hacerse más pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MECCANO para personalizar los programas de estudio para cada estudiante. -
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Continua el concepto
Durante estas décadas prevalece el concepto con algunos avances propuestos por Myller en 1985 -
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Aparece el concepto Frames (contenedor)
Al comenzar la década de los 90, David Merril et al. (1990),
proponían representar el conocimiento como objetos llamados frames (contenedor). Losmismos podían ser enlazados con otros para conformar un curso. -
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Período de tiempo muy activo en el tema
Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE , NIST , CEDMA , IMS , Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización. -
Objetos de aprendizaje
Wayne Hodgins utiliza, por primera vez, el término “objeto de aprendizaje” para nombrar su grupo en CedMa: “Learning Architectures and Learning Objects”. El nombre fue inspirado, dos años antes, al ver a sus hijos jugar con las piezas de LEGO http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html -
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Objetos de aprendizaje
Durante 1994 y 1995 la empresa Oracle (empresa internacional dedicada a brindar soluciones de hardware y software a nivel empresarial) comienza a desarrollar Oracle Learning
Application (OLA) que fue un intento por crear un software de autor para diseñarmateriales a través de OA. -
“Objeto Educacional” (Apple)
cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales se empieza a utilizar el concepto “Objeto Educacional” http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html -
“Learning Object”
L’Allier escribe “The Linking of Occupational Skills Descriptors to
Training Interventions”, donde describe pequeñas experiencias instruccionales independientes a las que llama “Learning Object” (L’Allier, 1998). -
Objeto de Conocimiento
David Merrill (1998): Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
https://www.youtube.com/watch?v=7tadASre65c -
Objetos Informativos Reutilizables RIO (en inglés RLO)
El proyecto de Oracle no prosperó, pero Tom Kelly y Chuck Barritts –responsables del proyecto en Oracle– lo continuaron en Cisco System10 y, en 1999, presentan Reusable Learning Objects (RLO). Un RLO se creaba combinando una vista, un resumen, una evaluación, y entre 5 y 7 objetos informativos reutilizables (RIO, por sus siglas en inglés). Estos a su vez estaban compuestos por contenidos, actividades y evaluaciones (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999). -
Entidades Digitales o no digitales
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Similitud entre OA y las fichas Lego
Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
Replantea: Objetos de Conocimiento
El mismo Merrill replantea como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Educational Object
Un objeto educativo es una componente de software que puede ser integrada como parte de un sistema o arquitectura mayor. Debe poseer, al menos, contenido didáctico, metadatos asociados y contextualización curricular. Se caracteriza por ser reutilizable, localizable, modular e interoperable (Friesen, 2001). https://www.slideshare.net/Downes/learning-objects-what-are-they-good-for -
RLO: Objetos de aprendizaje Reutilizables
Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO (Reusable Learning Objects) como: “Una pequeña colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002).
http://slideplayer.es/slide/9918992/
https://www.youtube.com/watch?v=QqzxfXPQaBw -
Recursos Educativos de libre acceso
UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. éstos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. https://es.slideshare.net/usuarioE/movimiento-educativo-abierto-y-recursos-educativos-abiertos -
Reusable Content Object
Término utilizado por SCORM que se apoya en la noción de contenidos de aprendizaje compuestos a partir de objetos de contenido reutilizables. Deben ser relativamente pequeños de manera que, agrupados, formen unidades de aprendizaje tales como: cursos, módulos, capítulos o tareas. Los objetos no cuentan con un contexto específico, este se logra a través de la agrupación de los mismos. Pueden ser diseñados para su uso (reuso) en múltiples contextos (ADL, 2004). -
Experiencia Aplicada
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
OVA - metadato
Chiappe (2009) tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje (2009)
“Incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje”
https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s -
Recurso Educativo Digital
García propone: Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa" -
Recurso Educativo Digital
“Cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso" -
Recurso Educativo Digital
Para el contexto colombiano, El MinEducación (2012), define que
Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
https://www.youtube.com/watch?v=OJmmvpxKhN8