Evolucion del Concepto de Recurso Educativo Digital

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    Evolucion del Concepto

    Inicia de manera visionaria, hay una aproximación al concepto que después se conocería como RED
  • Gerard pp.41

    Minimización de las unidades curriculares, es decir. pueden hacerse mas pequeñas y combinarse de manera estandarizada.
  • Willey, (objetos de aprendizaje).

    Comunica que el comité para la estandarización de tecnologías del aprendizaje selecciono el termino " Objetivos de Aprendizaje" para referirse a los componentes institucionales pequeños.
  • Apple, (objeto educacional)

    Se utiliza el termino "Objetivo Educacional" cuando la compañía Apple lanza el sitio web: La Economía de los Objetivos Educacionales, que luego se convirtió en un pequeño directorio de programas educativos.
  • Merrill, (objetivo de conocimiento)

    Usa el termino "Objetivo de Conocimiento" refiriéndose a un conjunto de conceptos diversos como: la forma precisa de definir un contenido a enseñar, marco para identificar componentes de conocimientos necesarios, la manera de organizar un a base de datos de contenidos.
  • IEEE, (definicion de recursos educativos).

    Definió los RED como entidades digitales o no digitales que pueden usarse, reutilizarse y referenciarse durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
  • Hodgins, (miembro de la IEEE ITSC).

    Propone la famosa metáfora de LEGO donde hace similitud entre la OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Merrill, (objetivos de conocimiento)

    Plantea sus "objetivos de conocimiento" como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos del conocimiento: nombre, descripción y forma de representación y clasificación de los objetos del conocimiento en entidades, actividades y procesos.
  • La UNESCO, (adopcion de la expresion recurso)

    Introduce por primera vez el nombre de Recursos Educativos Digitales (RED) cuando organizo el primer foro mundial sobre Recursos Educativos de libre acceso en el que se adopto la expresión "Recursos Educativos de Libre Acceso" que son materiales de libre acceso, aprendizaje o investigación.
  • Johnson del New Media Consortium

    Afirma que el nombre de Objetivo de Aprendizaje se origino al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñadas para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Slosser, (presentacion de ADL).

    Habla de los "Objetos de Contenidos Compatibles" y subraya que todavía no era posible compartir de manera genuina porque hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenidos en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Open University del Reino Unido, Manson, Pegler y Waller (implerntacion de Objetos del Aprendizaje).

    Diseñaron Objetos de aprendizaje que brindan una experiencia efectiva del aprendizaje que incluye un elemento discursivo, uno interactivo y otro de experiencia.
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje

  • Garcia, pp.2 (definicion de Recursos Educativos Digitales).

    Propone que los materiales educativos digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa y apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje y están hechos para informar sobre un tema, la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, recomendar una situación favorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia o evaluar conocimientos.
  • MINEDUCACION

    El MEN en Colombia define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene que tiene una intencionalidad y finalidad encaminada a la acción educativa cuya información es digital y se dispone en infraestructura de red publica como internet bajo licenciamiento de uso abierto que permite y promueve su uso, adaptación y modificación o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales.