-
Ralf Waldo Gerard, (1969) y David Willey (1994)
Ralf Waldo Gerard, (1969) se acerca por primera vez al concepto de recurso educativo (Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada). David Willey en 1994 reporta que el comité para la estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
compañía Apple (1997)
En 1997 Apple utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
David Merrill, (1998)
En 1998 Merrill, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos IEEE (2000)
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” -
David Merrill (2000)
Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Wayne Hodgins (2000)
Más adelante Wayne Hodgins miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables -
Slosser (2003)
En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Larry Johnson (2003)
En el 2003, Johnson del New Media Consortium, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
UNESCO (2002)
"Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en
el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita" -
Mason, Pegler y Weller (2005)
por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
García (2010)
García (2010) propone que los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, Están hechos para: informar sobre
un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Ministerio de Educación Colombia (2012)
Para el contexto colombiano, el Ministerio de Educación (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.