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Visión RED
Aproximación de la forma visionaria a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. -
Gerard
Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante. -
Willey
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
APPLE: Objeto Educacional
Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Merrill: “Objeto de Conocimiento"
Frase para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
IEEE (Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica)
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Merrill replantea sus «objetos de conocimiento»
como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. -
UNESCO. Definición RED
organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Presentación de ADL: Slosser
Habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Johnson del New Media Consortium
El nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Chiappe
Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje. -
García
Propone que los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y
que su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una competencia y evaluar conocimientos. -
Conceptualización del Ministerio de Educación Nacional
Un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” -
categoria de los Recursos Educativos Digitales
según Morán son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
Dentro de los mencionados encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas.