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EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  • 593

    La Imprenta

    La Imprenta
    Los primeros registros que se tienen de una imprenta son de China en el año 175 d.C., cuando el emperador pidió que se tallaran en piedra algunas de las obras del confucianismo. Pero es en el año 593 d.C. que se reproducen por primera vez y de forma múltiple, dibujos y textos con la ayuda de caracteres de imprenta tallados en tablas de madera (xilografía).
  • Jan 1, 1450

    La imprenta Gutenberg

    La imprenta Gutenberg
    Fue una revolución en la cultura. El saber escrito se extendió como una forma privilegiada para transmitir conocimiento. Se cataloga como el punto de partida de la comunicación escrita al alcance de todos Vídeo. La Historia de la imprenta
    https://www.youtube.com/watch?v=68YKs240Ihg
  • Mar 24, 1568

    Franelógrafo

    Franelógrafo
    Esta herramienta permite generar conceptos, de forma gráfica. Por ejemplo, se podrían disponer de varias palabras que el profesor o alumno combinarán en el tablero para formar frases, pudiéndose intercambiar rápidamente elementos de posición.
  • De acuerdo a Rousseau

    De acuerdo a Rousseau
    Su propuesta del paidocentrismo, reclama que el acto instruccional debe girar en torno, al estudiante, así como las estrategias que se apliquen.
  • Tecnología

    Tecnología
    Proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios.
  • Proyector de acetatos

    Proyector de acetatos
    Inicialmente utilizados por los militares de EE.UU. para propósitos de entrenamiento en la Segunda Guerra Mundial, los Retroproyectores se extendieron rápidamente a las escuelas. Hasta hace muy poco tiempo, aun vigentes con nuevas versiones. [https://www.youtube.com/watchv=P5Np2pdbnmU&feature=youtu.be]
  • Paradigma Conductivista

    Paradigma Conductivista
    Se publica la obra " la ciencia del aprendizaje y el arte de la enseñanza " (Skinner)
  • PIZARRA

    PIZARRA
    Esta herramienta permite presentar información textual o gráfica y puede ser utilizada también por los estudiantes. Es una estrategia que permite llevar el hilo conductor de una conversación.
  • Papelógrafo

    Papelógrafo
    El papelógrafo o rotafolio está compuesto
    por un conjunto de hojas de gran tamaño,
    unidas en un extremo y que se pueden
    ir pasando hacia adelante o atrás.
  • Internet

    Internet
    Proviene de la red de prueba Arpanet , que partió con la interconexión de cuatro universidades de Estados Unidos en 1969. Recién en 1992, surgió la World Wide Web (WWW) en el Laboratorio Europeo de Física, en Suiza.
  • La Calculadora

    La Calculadora
    A mediados de la década de 1970 se populariza la calculadora electrónica en las aulas de clase. Su uso sin embargo fue muy lento debido a la concepción que tenían muchos docentes sobre su uso práctico en el aula versus el facilismo que proponía.
  • Paradigma Constructivista

    Paradigma Constructivista
    Aspectos como situaciones basadas en problemas reales, el significado es construido por el individuo, los estudiantes construyen interpretaciones sobre la realidad, entre otros detalles fueron introducidos por Vygotsky
  • TECNOLOGIA DE LA COMUNICACIÓN

    TECNOLOGIA DE LA COMUNICACIÓN
    La teoría de la comunicación, conocida actualmente como teoría de la información. se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma (como, por ejemplo, su codificación) y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información. La codificación puede referirse tanto a la transformación de voz o imagen en señales eléctricas o electromagnéticas, como al cifrado de mensajes para asegurar su privacidad.
  • Fotografía

    Su uso aislado es poco frecuente entre otras razones, por
    su coste. Sin embargo, las fotografías y las técnicas fotográficas se utilizan inmersas en otros muchos medios y materiales educativas, como el cartel, los libros, las diapositivas, etc.
  • PIZARRAS INTERACTIVAS

    PIZARRAS INTERACTIVAS
    En la actualidad es ya de utilización las pizarras interactivas que se trata de un conjunto de: ordenador, videoproyector, y una superficie liza.• Las ventajas de esta pizarra son incontables por ejemplo: estimula la participación del grupo sobre un mismo documento, se puede realizar anotaciones en una amplia variedad cromática, utilización de videos conferencia.
  • El Computador

    El Computador
    A finales de la década de 1980 IBM inventó la computadora personal. Inmediatamente su producción en masa y la aceptación de la sociedad de consumo permitió su rápido ingreso a las aulas de clase en la década de 1990. [https://www.youtube.com/watch?v=RAUFoazM7kE]
  • La World Wide Web

    La World Wide Web
    un sistema para mejorar la comunicación entre científicos en el Centro Europeo de Investigación Nuclear (CERN, 2003a). La Web se convirtió en otra de las nada sencillas formas de compartir información a través de internet disponibles en esos momentos.
  • TECNOLOGÍA EDUCATIVA

    TECNOLOGÍA EDUCATIVA
    Disciplina de la didáctica y organización escolar que ha sido definida de diversas formas, desde una concepción simple que la asemeja con la mera incorporación de medios audiovisuales a la enseñanza, hasta posiciones globales que la asemejan con el diseño global de la instrucción. En nuestro contexto adquiere sentido su Conceptualización como el diseño de situaciones mediadas de aprendizaje.
  • Comunicación a distancia - Internet

    Comunicación a distancia - Internet
    Uno de los grandes retos de la humanidad era el desarrollo de procedimientos y sistemas que permitieran el intercambio de información a distancia y fuimos desarrollando sistemas cada vez más complejos: señales de humo, señales luminosas, etc.
  • La aplicación de las TICS

    La aplicación de las TICS
    Las TICS estrategias de utilización propician el desarrollo de habilidades cognitivas
    En los sujetos, en un contexto determinado, facilitando y estimulando la intervención a mediada sobre la realidad, la captación y comprensión de la información por el alumno y la creación de entornos diferenciados que propicien los aprendizajes
  • Móviles, Computación en la nube

    Móviles, Computación en la nube
    La computación en la nube permite que los consumidores y las empresas gestionen archivos y utilicen los programas, sin necesidad de instalarlos localmente en sus computadores. Esta tecnología ofrece un uso mucho más eficiente de los recursos, tales como almacenamiento, memoria, procesamiento y ancho de banda.
  • Computación móvil, Contenido abierto Libros electrónicos

    Computación móvil, Contenido abierto Libros electrónicos
    La computación móvil, es decir, el uso de dispositivos capaces de operar en red y que los estudiantes en su mayoría disponen en distintos formatos.
    • Contenido abierto, que considera el libre acceso a los cursos de las universidades
  • Aprendizaje basado en juegos, Analíticas de Aprendizaje

    Aprendizaje basado en juegos, Analíticas de Aprendizaje
    Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido. El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
    Juegos para aprender. Los juegos proporcionan un entorno muy adecuado para adquirir o aplicar el conocimiento.
  • Aplicaciones para dispositivos móviles, Tabletas

    Aplicaciones para dispositivos móviles, Tabletas
    son aplicaciónes informáticas diseñadas para ser ejecutadas en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar