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Nacimiento del Concepto
En la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.
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Willey selecciona el termino Objeto de aprendizaje
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños.
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Se le da la denominación
En 1997 se utiliza la denominación
“Objeto Educacional” cuando la
compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merrill uso la frase "Objeto de Conocimiento"
En esa misma década Merrill,
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
institucional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
Critica a la definicion que dio la IEEE en el año 2000
Wiley criticó la definicion que dio la IEEE ya que
su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir
«cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la
historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
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Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
Ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades).
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Se propone la famosa metáfora de Lego
Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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a Los recursos educativos se les define como "Entidades digitales y no digitales"
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a lavez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos.
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Diseño de objetos de aprendizaje
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo
• Un elemento interactivo discusión en línea).
• Un elemento de experiencia
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Definicion de RED en el contexto Colombiano
EL MEN (2012), define que recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
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