Actividad 4.- Modelos para el diseño curricular - Martin Osvaldo Castillo Ramos.
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Inicio de la era audiovisual.
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Invención de la radio y el proyector.
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Modelo Ralph Tyler (principios básicos del currículo).
Método que encara, analiza e interpreta el currículo y el sistema de enseñanza. Las experiencias planeadas y dirigidas son determinadas para alcanzar las metas educacionales. -
Invención de los auriculares.
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Invención de las videocintas.
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Creación de la televisión educacional.
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Xerox crea la fotocopiadora.
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Modelo de Taba.
Basado en la sociedad, cultura, aprendizaje y el contenido teórico y practico. Sostiene que los programas pueden permanecer, desaparecer o modificarse a partir e la evaluación. -
Demanda de mejores condiciones para la formación profesional por parte del alumnado mexicano.
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Inicio la era de la información.
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Modelo de Pansza.
Plantea una organización modular, enfocándose en la tecnología educativa y la didáctica critica. Se pretende integrar la docencia, investigación y servicio, al abordar la problemática inherente del quehacer profesional. Se parte del análisis de la practica real. El objetivo es que cada modulo este organizado de tal manera que el alumno al actuar permita transformar su realidad. -
Modelo de Glazman e Ibarrola.
Publicación (CNME-UNAM). El curriculum abarca la dimensión social y este es equivalente al plan de estudios. Se fundamenta en los aspectos de la profesión que se considera social y culturalmente valiosa y profesionalmente eficientes. Lo que debe saber y saber hacer un profesional. -
Modelo Diaz y colaboradores.
Conjunto de fases y etapas que se integran a la estructura del currículo. Fundamentación de la carrera y elaboración del perfil profesional. Aplicación UNAM plan de estudios de la carrera en Psicología. Es el modelo que mas se ajusta a la actualidad. -
Modelos de Arnaz.
Define curriculum plan que norma y conduce, explícitamente, un proceso concreto determinado de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en una institución educativa¨. -
Apple Macintosh lleva las computadoras a los hogares.
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Aparecen los lectores de CD.
Permiten el almacenamiento de grandes cantidades de información. Ideal para el sector educativo, era posible incluir una enciclopedia entera en un solo disco. -
Las impresoras de inyección de tinta y laptops llegan a los hogares.
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Gimeno. El desarrollo curricular base del currículo en México.
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Inicio de la era computacional.
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Inicio de la era digital.
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Se crea el pizarrón interactivo.
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Inicio de la era de la interactividad.
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Apple introduce el iPad.
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Google presenta el almacenamiento de información en la nube.