Presentación

Recursos Educativos Digitales

By yolman
  • Gerard

    Gerard
    Segun Gerard (1969, p. 41) "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante" De acuerdo al autor, estas unidades podian ser más efectivas si se hacian más pequeñas ya que cada estudiante tendría la posibilidad de recibir el contenido o información de forma personalizada
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    En el año de 1994, el comité para la Estandarización de tecnologías de Aprendizaje perteneciente a la IEEE, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños."Willey (1994). Evento de gran relevancia referente al concepto OA. https://www.youtube.com/watch?v=nex3hIlvWJ4
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    "En el año 1997, la empresa Apple crea el sitio web "La economía de los objetos educacionales" Chinchilla (2016). En este año se comienza a utilizar el término de Objetos Educacionales debido al uso del portal como directorio de softwares educativos. Cabe anotar que Apple es uno de los más grandes fabricantes de aparatos tecnológicos como celulares, tablas, computadores, software entre otros.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    El objeto de conocimiento puede referirse a: 1) La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    2) El marco para identificar componentes de conocimiento necesario.
    3) La manera de organizar una base de datos de contenido.
    Merill (1998).
    En lo personal, me identifico con el primer concepto.
  • Recursos Educativos segun IEEE

    Recursos Educativos segun IEEE
    La IEEE segmentó el concepto de Recursos Educativos en Entidades Digitales y no Digitales que podrían ser reutilizadas y referenciadas en el proceso de aprendizaje. IEEE (2000). Cabe anotar que se refería a todo el proceso de aprendizaje que estuviera apoyado por tecnología. En este momento se acerca más al concepto actual, ya que los RED estan siempre apoyados por las TIC´s.
  • Replanteamiento de Merill

    Replanteamiento de Merill
    En el año 2000, Merill replantea el concepto de "Objetos de Conocimiento como": "contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los bjetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos ." Merill (2000) en Chinchilla (2016).
  • Holdings, Metafora del LEGO

    Holdings, Metafora del LEGO
    En el año 2000, Holdings hace una comparación de los OA con los juguetes LEGO. Esa comparación la hizo debido a que estos juguetes tienen pienzas interconectables. Holdings (2000) en Chinchilla (2016).
  • Recursos Educativos de Libre Acceso, UNESCO

    Recursos Educativos de Libre Acceso, UNESCO
    Este término se adopto en un foro dirigido por la UNESCO en el 2002. Allí se hizo mención a todos aquellos recursos que enseñanza, investigación y aprendizaje que estuvieran en el dominio público con licencia para compartirlos y reutilizarlos. Chinchilla (2016).
    La licencia creative Commons permite hacer uso de estos derechos. En la web se encuentran gran cantidad de aplizaciones y materiales de aprendizaje con este tipo de licencia.
    https://www.youtube.com/watch?v=gk9lCX4g8Eg
  • Programación orientada a objetos. Johnson del New Media Consortium

    Programación orientada a objetos. Johnson del New Media Consortium
    En el año 2003, la agrupación Internacional de Universidades, recalca que el origen del nombre de "Objeto de Aprendizaje" proviene de la unión de la programación orientada a objetos y los objetivos de aprendizaje diseñados como apoyo para el proceso de aprendizaje. Chinchilla (2016).

    Es bueno resaltar que los objetos de aprendizajes pueden ser cualquier contenido que sirva para enseñar, siendo estos reutilizables y cuya finalidad sea la de educar. https://www.youtube.com/watch?v=RrBDT-lSv8I
  • Slosser, Limitación de Objetos de contenidos compartibles

    Slosser, Limitación de Objetos de contenidos compartibles
    Slosser en el año 2003, aclara que existe una limitación a la hora de compartir los recursos y migrarlos de una plataforma a otra para reutilizarlos. Chinchilla (20106).
    Cabe aclarar que esto sucedía debido a que a esa fecha no se contaban con herramientas tecnológicas y plataformas que permitieran la reutilización de los contenidos. Esto no sucede hoy día, gracias al avance en los lenguajes de programación en plataformas e-learning. https://www.youtube.com/watch?v=FgDpkAj7EZo
  • Open University. Experiencia con OA

    Open University. Experiencia con OA
    En 2005, la Open University del Reino Unido , socializa la experiencia en la instrumentación de un OA. El Objeto de Aprendizaje diseñado contenia:
    a) Elemento discursivo
    b) Elemento interactivo
    c) Elemento de experiencia.
    d) Elemento de reflexión.
    Chinchilla (2016).
    EL OA de esta experiencia se acerca en gran manera a la forma de estudiar virtualmente por la UDES, en la cual hay lecturas, foros, chats, videoconferencias, retroalimentación entre otros elementos.
  • Recursos Educativos Digitales. Garcia 2010

    Recursos Educativos Digitales. Garcia 2010
    Segun Garcia (2010), "Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje." Es preciso señalar, que si el recurso no tiene claro un objetivo de aprendizaje ó si está pensado desde el pefil de ingeniería y no desde la pedagogía, entonces este recurso no puede ser un RED.
  • Concepto RED

    Concepto RED
    De acuerdo al la definición del MEN (2012), un RED es "todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización". Ejemplo de estos recursos pueden ser el portal de colambiaaprende, el software Scratch (Sirve para enseñar a programar en forma de bloques) entre otros.