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Inicio aprox. de la RED.
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. -
Programas particulares personalizados para cada estudiante.
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
Gerard nació en Harvey, Illinois . Era un intelectual poco común y su
padre, Maurice Gerard, quien recibió un título de ingeniero en Inglaterra, lo alentó en ciencias, matemáticas y ajedrez. -
Objeto de aprendizaje.
Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
David A. Willey es originario de Barboursville, Wesst Virginia, donde Recibió su licenciatura en interpretación vocal de la Univerdad Marshall en 1997. Más tarde obtuvo su Doctorado en Psicolo´gia y Tecnología Educativa en BYU en 2.000. -
Objetos Educacionales
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Objeto de Conocimiento
En 1998 Merrill, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de
modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
Entidades digitales o no digitales.
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
IEEE a un universo digital.
Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
Replanteamiento de objeto como entidades.
También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) -
Metáfora del LEGO
Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
Hodgins mientras veía a su hijo jugar con unos bloques de LEGO,
a Wayne Hodgins se le ocurrió que así como se ensamblaban los pequeños bloques, así también se podían ensamblar pequeños recursos digitales para construir materiales educativos. -
Programación orientada a objetos.
En el año 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Objetos de contenido compartibles.
En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
de cursos. -
Diseño de objetos de aprendizaje .
En 2005, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en
línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
RED: Diseño tiene una intencionalidad educativa.
La recopilación conceptual finaliza con la definición que
propone García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. -
Contexto colombiano
Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública