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Recurso Educativo Digital

  • Gerard

    Gerard
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Willey

    Willey
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Economía de los Objetos Educacionales

    Economía de los Objetos Educacionales
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill

    Merrill
    Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEE: Entidades digitales o no digitales

    IEE: Entidades digitales o no digitales
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Wiley

    Se contrapone a la definicion de IEEE, reduciendo el universo absoluto del IEEE a un universo digital y así sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial.
  • Merril

    Merril
    replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación; y los clasifica en entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins

    Hodgins
    Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO

    UNESCO
    Se evidencia la primera definición de Recursos educativos
    Digitales RED, cuando la UNESCO organizó en el primer foro
    mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”. Los cuales son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser

    Los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson

    Johnson
    Quien es parte de la agrupación internacional de universidades , museos y organizaciones educativas "New Media Consortium", indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller

    Por parte de la Open University del Reino Unido, presentan
    una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas)
  • Chiappe

    Chiappe
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • García

    García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Ministerio de Educación Nacional (2012)

    Ministerio de Educación Nacional (2012)
    Todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. Involucra los Objetos Virtuales de Aprendizaje que están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos.
    https://www.youtube.com/watch?v=NpUC92w1QU4
  • Morán (2014)

    Morán (2014)
    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación
    documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
    Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas.