-
1969
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
-
1994
El término objetos de aprendizaje fue inducido por Wayne Hodgins y rápidamente ganó adeptos entre los educadores y diseñadores de sistemas de instrucción, que popularizaron la idea de que los materiales digitales pueden ser diseñados para permitir una fácil reutilización en una amplia gama de situaciones de enseñanza y aprendizaje.
https://es.wikipedia.org/wiki/Recursos_educativos_abiertos -
1994
Wiley,con su aporte, quiso darnos a entender en
reducir el universo absoluto
del IEEE a un universo digital.
Aunque pudiera parecer trivial, la
reducción es de gran relevancia en la
práctica, pues sólo al definir los Recursos
de Aprendizaje de esta manera,
tiene sentido hablar de líneas de
producción de tipo industrial, ya que
sería impensable concebirlas para
generar personas, organizaciones o
eventos. -
1997
se utiliza la denominación
“Objeto Educacional” cuando la
compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales
que llegó a convertirse en el
mayor directorio de pequeños programas
educativos. -
1998
Merrill, usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
2000
Hodgins
miembro del IEEE LTSC, propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
2000
La IEEE definió de manera amplia
los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”
los cuales hacen referencia durante
el aprendizaje apoyado por la
tecnología. -
2000
Merrill, replantea sus «objetos de conocimiento»,
Clasifica los objetos de conocimiento
en: entidades (objetos como aparatos,
personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
2002
se evidencia como
por primera vez cuando la UNESCO
organizó en 2002 el primer foro
mundial sobre recursos educativos
de libre acceso en el que se adoptó
la expresión “recursos educativos
de libre acceso”. Catalogándolos como materiales
de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
el dominio público o que han sido
publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribución
gratuita. -
2003
En una presentación de ADL en el
año 2003, Slosser habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
2003
Johnson del New
Media Consortium, agrupación internacional
de universidades, museos
y organizaciones educativas,
indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó
al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje,
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
2005
La Open
University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan
una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
(aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo
(actividad grupal, individual o
discusión en línea).
• Un elemento de experiencia
(actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
2012
Para el contexto colombiano, El
MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada
en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone
en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento
de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación,
modificación y/o personalización -
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS N° 1
Chinchilla, Z. (2016). Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. Centro de Educación Virtual UDES. CVUDES. (Imagen de Gerad) Recuperado de: https://www.google.com.co/search?rlz=1C1CHBD_esCO750CO750&biw=1366&bih=613&tbm=isch&sa=1&q=gerard+1969+recursos+educativos+digitales&oq=Gerard+1969&gs_l=psy-ab.1.0.0l2.21900.27870.0.29912.5.5.0.0.0.0.151.684.0j5.5.0....0...1.1.64.psy-ab..0.5.684...0i30k1j0i8i30k1.hYKXH2nOfMI#imgrc=cHkeKwzCje3ufM: -
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS N° 2