-
Jack Myers - dato sobre el dato.
En el transcurso de los 60’s (Caplan, 1995), en la que describe el
conjunto de datos. El primer concepto generado se extendió
a la de dato sobre el dato. -
Gerard - piezas de Meccano
“las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y
combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano,
en una gran variedad de programas particulares personalizadas
para cada estudiante”. -
Atkinson y Wilson - Adaptabilidad, generatividad y escalabilidad
En su obra Computer-Assisted Instruction: A book of
readings ampliarían este concepto en tres aspectos importantes
en los dispositivos: adaptabilidad, generatividad y escalabilidad
(López Jerez, 2011). -
Wayne Hodgins - “arquitecturas de aprendizajes, APIs y objetos de aprendizaje”.
Define los siguientes
términos: “arquitecturas de aprendizajes, APIs y objetos de aprendizaje”. -
Compañía Appel - “objeto educacional”
Define el término “objeto educacional”, lanzando el sitio web de la
Economía de los Objetos Educacionales (Educational Object Economy)
denominándose como un conjunto de aplicaciones educativas
pequeñas (applets) desarrollados bajo el código Java. -
Merril - “Objeto de conocimiento”
Un año después Merril usó la frase “Knowledge Object” o
“Objeto de conocimiento”, para hacer referencia a diversos
conceptos como la definición de los diferentes contenidos a
tratar en la enseñanza, la identificación curricular para los
contenidos, y la estructura de los contenidos que se plantean
para la implementación bajo una base de datos, en la que se
diseña un algoritmo instruccional que logre el proceso de
enseñanza de los contenidos definidos (Apple, 2016). -
Merril - "contenedores"
En el mismo año, Merril (2000) replantea sus
“KO” o lo también llamado “Objetos de
conocimiento”, el cual los define como
contenedores, éstos estructuran pequeños
espacios de almacenamiento en la que
clasifican los elementos de conocimiento en
entidades, propiedades, actividades y
procesos. -
CISCO Systems - “objetos de aprendizaje reutilizable – (RLOs)”.
Una de
las empresas con mayor impacto en conexión de redes,
da a conocer el documento Reusable Learning Object
Strategy, en éste sustenta las especificaciones y
estándares que se deben implementar en el diseño y
desarrollo de “objetos de aprendizaje reutilizable –
(RLOs)”. -
Hodgins - Objetos de aprendizaje OA.
Para el otoño del 2000, Hodgins, quien era
miembro de la IEEE LTSC, realiza la propuesta la famosa
metáfora del LEGO, que significa los Objetos de
Aprendizaje (OA) como elementos interconectables en
la que hace una analogía entre los OA y las piezas de
Lego que pueden armarse. -
IEEE - “entidades digitales o no digitales"
Define ampliamente los OA
(Objetos de aprendizaje) como “entidades
digitales o no digitales, que pueden ser
utilizadas o reutilizadas o referenciadas
durante el aprendizaje apoyado con la
tecnología” (Chinchilla, 2016). -
UNESCO - RED - dominio público
En su primer foro sobre recursos
digitales de acceso abierto, la da un nuevo concepto a los
Recursos Educativos Digitales, aclarando que los RED son los
que están bajo dominio público o con propiedad intelectual
pero que permiten su uso gratuito, por ello se declara
Recursos Educativos -
ADL, Watkins & Schlosser - “objetos de contenido compartido”
Hablan acerca de los “objetos de contenido compartido” o
“Shareable Content Objects (SCO)”, planteando que aún para esa
época compartir la información no era del todo posible, porque
presentaban fallas técnicas a la hora de compartir las herramientas
incluidas en los cursos virtuales de un sistema a otro, a través de
repositorios se puedan acceder y reutilizar las unidades de
contenido de otra tipología de curso virtual. -
Larry Johnson - OA =representación del conjunto de recursos educativos
Señala que el término de objeto de aprendizaje se creó
para esa época bajo el paradigma de la programación orientada a
objetos en la que se definen los objetivos de aprendizaje que se van
a trazar para lograr los aprendizajes, es por eso que los objetos de
aprendizaje son a su vez una representación del conjunto de
recursos educativos (Apple, 2016). -
Mason, Pegler y Welle - Instrucción y la interactividad
Diseñan un curso con elementos
discursivos e interactivos, presentando un caso que tuvo una experiencia
significativa al implementar un curso completo bajo objetos de aprendizaje.
Diseñando objetos de aprendizaje que apoyara la efectividad en la experiencia
del aprendizaje al añadir la instrucción y la interactividad como procesos
necesarios en la construcción del aprendizaje. -
Chiappe - “Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)”
Analiza la función de los “Objetos Virtuales de Aprendizaje
(OVA)” desarrollados bajo la necesidad educativa, en los que los RED también
incluyen las OVA´s, apoyándose en las TIC y la reutilización durante los procesos
de enseñanza y aprendizaje. -
García - RED
Los materiales digitales se denominan recursos educativos digitales (RED) cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a
unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. -
MEN - RED
Todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad
enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital, y se
dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un
licenciamiento de acceso abierto que permite y promueve su uso,
adaptación, modificación y/o personalización. -
David Willey - OER
Nuevamente, David Willey realiza una entrevista en
la que hace un análisis sobre los OA y concluye que
el éxito de ellos no era que fueran reutilizables sino
abiertos, considerando el término Recursos
Digitales Abiertos (OER). -
Moran - complemento a los libros de texto.
Define los contenidos
educativos digitales como un complemento a los
libros de texto y una gran ayuda al trabajo de aula ya
que se presenta la información de manera más
atractiva y dinámica lo que para nuestros
estudiantes de la sociedad del conocimiento
asegura en gran parte el aprendizaje efectivo y
mejora las prácticas pedagógicas.