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Apriximación histórica
Gerard (1969, pp.41) plantea que, “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
Objetos de aprendizajes
en la década de los 90 Willey Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
https://www.youtube.com/watch?v=RrBDT-lSv8I -
OBJETO EDUCACIONAL
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la
compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
"OBJETOS DE CONOCIMIENTOS"
Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
OBJETOS DE CONOCIMIENTO, REPLANTEAMIENTO.
También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0 -
METÁFORA DE LEGO
Hodgins propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
https://www.youtube.com/watch?v=fvl5-HKEgm0 -
DEFINICIÓN POLÉMICA DE RECURSOS EDUCATIVOS.
IEEE definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. Esta definición resultó muy polémica. Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir "cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». -
PRIMERA EVIDENCIA DE DEFINICIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
La UNESCO
organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos
de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Objetos de contenido compartibles.
Slosser habla sobre los (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
de cursos. -
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS EN PROCESOS DE APRENDIZAJES
Johnson del New
Media Consortium, agrupación internacional
de universidades, museos
y organizaciones educativas,
indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó
al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
Avances significativos de los Objetos de aprendizajes
Mason, Pegler y Weller desde la Open University del Reino Unido, presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas), un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea), un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Los R.E.D incluyen los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, así lo define Chiappe (2009, pp.263):
"Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización" -
CARACTERIZACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa,
cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar, ayudar en la adquisición de un conocimiento,reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una competencia y evaluar conocimientos. -
RECURSO EDUCATIVO EN COLOMBIA
El Ministerio de Educación, define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
los contenidos educativos digitales, que según Morán (2014), son
materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para suconversión en formato multimedia.
Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos. -
BIBLIOGRAFÍA
Chinchilla, Z. (2016). Libro Electrónico Multimedial (LEM), Recursos Educativos Digitales, Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES), (pp. 18 - 26).