Evolución del concepto de Recursos Educativos Digitales Los RED se han definido como todo tipo de materiales cuya intención y propósito se encuadrada en un proceso Educativo
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Recurso Educativo
El neurofisiologo norteamericano Ralph Waldo Gerard propone reducir el tamaño de las unidades curriculares y combinarlas como piezas de MECANNO, ese sistema de construcción de modelos consistente en piezas de diversos tamaños, forma y color construidas en metal con filas de agujeros para sujetarlas a otras piezas por medio de tornillos. Así como el juego se pueden personalizar para cada estudiante una gran variedad de programas. -
Origen del concepto objetos de aprendizaje
Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje relacionándolo con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins, director del Worldwide Learning Strategies, Autodesk Inc., cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. -
Utilización del término Objeto de aprendizaje
El Director académico de Lumen Learning, David Willey informa que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, eligió el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
Objeto Educacional
La Compañía Apple distingue el termino Objeto Educacional en el lanzamiento del sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales. Este instrumento se convertiría en el directorio de pequeños programas educativos más grande de su época. -
Objeto de Conocimiento
En este año, David Merrill, norteamericano especializado en diseño instructivo y tecnología, al relacionar un conjunto de conceptos como: la forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios, o la manera de organizar una base de datos de contenidos; acuño la frase “Objeto de Conocimiento”. Estos se usan para enseñar una variedad de contenidos distintos, a través de un algoritmo instruccional. -
Objetos de Aprendizaje
La compañía IEEE. Advancing Technology for Humanity definio los Objetos de Aprendizaje como las "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología, los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología” (1). -
Definición RED
Nuevamente Merrill hará un aporte al campo cuando precisa la definición en los siguientes términos: Son contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento como nombre, descripción y forma de representación. -
Clasificación de los RED
Wiley hace la propuesta de clasificación de los recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas, agrupándolos en tres: Recursos mediáticos - Recursos informáticos -Recursos educativos digitales. -
La metáfora del LEGO
Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objeto de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
UNESCO.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura "Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita”.(2) -
Objeto de aprendizaje
También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Objetos de contenidos compatibles
Slosser habla de los objetos de contenido compartibles y subraya que no es posible compartir realmente ya que se carece de elementos técnicos para presentar cursos de un sistema a otro, tampoco es posible reutilizar unidades de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de recambios creados por cualquier sistema de cursos. -
Componentes RED
Cubides afirma que los Recursos Educativos Digitales han ido tomando un papel protagónico importante en los últimos tiempos porque por medio de ellos se ha conseguido cerrar acortar las distancias entre los procesos académicos y las tecnologías de información. -
Objetivos de aprendizaje
La Open University del Reino Unido, por medio de los catedráticos Robert Mason, Chris Pegler y Martin Weller tiene una historia exitosa por haber instrumentado un curso completo formado por Objetos de Aprendizaje. Diseñaron estos objetos de menera que permitían una experiencia eficaz en el aprendizaje al incluir: cuatro elementos: unos discursivo, uno interactivo, otro de experiencia, y, por último, elemento de reflexión, selección de lecturas. -
Definición de Recursos Análogos y digitales.
Pere Marques define los Recursos digital como una información digital que viene representada mediante signos abstractos que pueden ser números, letras, fonemas, etc.; y no tienen ninguna símil con la realidad que esta representando. De los Recurso análogo dice son una información analógica que viene simbolizada mediante elementos concreto, análogos a la realidad como imágenes, dibujos realistas u otros. -
Objetos Virtuales de Aprendizaje
Andrea Chiappe complementa la idea diciendo que los Objetos Virtuales de Aprendizaje tienen una intención educativa, además de apoyase en la tecnología y de permitir ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje. -
Recursos didácticos digitales
García los define como materiales digitales en el que su diseño tiene una intencionalidad educativa, además, cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Y amplia el concepto diciendo que están hechos para informar sobre un tema, para ayudar en la adquisición de un conocimiento, para reforzar un aprendizaje, para remediar una situación desfavorable y para favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Definición de la UNESCO
“Cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso"(4) -
Conocimiento multidisciplinario
Callejas y Pinzón afirman que este modelo de diseño de recursos paulatinamente se viene estableciendo como un espacio de conocimiento multidisciplinario. Esta es la razón por la cual los abordajes del concepto que es objeto de aprendizaje, hoy en día, tienen múltiples connotaciones. -
Definición del Ministerio de Educación de la República de Colombia.
"Un Recurso Educativo Digital “RED es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización" (6) -
Concepto Ministerio de Educación Nacional de Recursos Educativos Digitales
“es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” (7) -
Contenidos Educativos Digitales
Según Morán, los contenidos educativos digitales son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional. -
Recursos análogos y digitales
Se han definido como recursos que están conformados por información analógica. Es decir que las informaciones y recursos analógicos son fácilmente interpretables porque los relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.