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Evolución de concepto RED (Recursos Educativos Digitales)

  • Evolución conceptual RED

    Evolución conceptual RED
    Gerard (1969): “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Estandarización y reducción de universos.

    Estandarización y reducción de universos.
    David Wiley (1994), Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías Aprendizaje seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
    pequeños y contribuye en la reducción de el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Lenguaje Java

    Lenguaje Java
    En 1997: se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P22)
  • Objetos de conocimiento

    Objetos de conocimiento
    Merrill (1998), usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Recursos Educativos

    Recursos Educativos
    Wiley (2000): clasifica los recursos educativos como objeto mediático, objeto de conocimiento e información, recurso educativo de aprendizaje.
    https://www.youtube.com/watch?v=VZFyOtW0siM
  • Entidades de aprendizaje

    Entidades de aprendizaje
    IEEE (2000): definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
  • El juego como OA

    El juego como OA
    Hodgins (2000): propone una similitud entre los OA (objetos de aprendizaje) y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Replanteamiento y clasificación de los OC

    Replanteamiento y clasificación de los OC
    Merrill (2000): replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • R.E de libre acceso

    R.E de libre acceso
    La UNESCO “primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso” (2002): Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos de contenidos compatibles

    Objetos de contenidos compatibles
    Slosser (2003),En una presentación de ADL, habla de los «objetos de contenido compatibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro.
  • Programacion y objetivos de aprendizaje

    Programacion y objetivos de aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, indica que el nombre del objeto se origina al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Objetos de aprendizaje

    Objetos de aprendizaje
    la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller 2005: crearon un curso completo formado por objetos de aprendizaje en el que incluyen:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad).
    • Un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Analogico y digital

    Analogico y digital
    Pere Marques (2005): da una definición al recurso educativo analógico y digital.
    Analógico: una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…)
    Digital: una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…)
  • RED disponibles

    RED disponibles
    Agudelo (2008) y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013): RED debe ser reutilizable, interoperable, accesible, durable, autónomo, flexible.
  • MinEducación y los RED

    MinEducación y los RED
    MinEducacion Colombia (2012): define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Los RED como material didáctico

    Los RED como material didáctico
    Morán (2014): los contenidos de RED son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. su intención en educativa. https://www.bing.com/videos/search?q=RECURSOS+EDUCATIVOS+DIGITALES+COMO+MATERIAL+DIDACTICO&&view=detail&mid=D352F58A8339D24CA066D352F58A8339D24CA066&&FORM=VRDGAR