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Desarrollo del concepto de Recurso Educativo Digital

  • Primeras reflexiones de concepto. Década de los 60.

    Primeras reflexiones de concepto. Década de los 60.
    En la década de los 60 inició una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 21).
  • Ralph W. Gerard (1969) Unidades curriculares como piezas de Meccano

    Ralph W. Gerard (1969) Unidades curriculares como piezas de Meccano
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 21).
  • David A. Willey (1994) El aporte del Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)

    David A. Willey (1994) El aporte del Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
    David Wiley reporta que, posiblemente, el Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto de aprendizaje» para referirse a los componentes instruccionales pequeños, a partir del título que asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje”. (UDES, LEM Recursos Educativos Digitales).
  • Participación de Apple (1997). “Objeto educacional”

    Participación de Apple (1997). “Objeto educacional”
    En 1997 se utiliza la denominación «objeto educacional», cuando la compañía Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 22).
  • Clark Merrill, (1998). Un “Objeto de Conocimiento”

    Clark Merrill, (1998). Un “Objeto de Conocimiento”
    En 1998 Merrill [5] usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 22).
  • Wayne Hodgins (2000). La metáfora del LEGO

    Wayne Hodgins (2000). La metáfora del LEGO
    Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. En esta metáfora los bloques representan los OA que, si cumplen con estándares adecuados, podrían reutilizarse para ensamblarse y desensamblarse, formando así nuevas construcciones. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 23).
  • La asociación de estándares de la IEEE (2000). Recursos Educativos como objetos de aprendizaje

    La asociación de estándares de la IEEE (2000). Recursos Educativos como objetos de aprendizaje
    El IEEE definió de manera amplia los OA como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 22).
  • David Merrill (2000). Redefiniendo los “objetos de conocimiento”

    David Merrill (2000). Redefiniendo los “objetos de conocimiento”
    Replantea su «objetos de conocimiento» Contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades),actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos.(UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p.23).
  • UNESCO 2002. “Recursos educativos de libre acceso”

    UNESCO 2002. “Recursos educativos de libre acceso”
    En 2002 la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 25).
  • Contexto y reusabilidad (2003)

    Contexto y reusabilidad (2003)
    También en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una colección de materiales digitales tales como fotografías, documentos o simulaciones. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 25).
  • S. Slosser (2003) El modelo ADL

    S. Slosser (2003) El modelo ADL
    En una presentación de ADL,Slosser [17] habla de los «objetos de contenido compartibles»(sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema(courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.(UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 23).
  • Un caso de éxito (2005)

    Un caso de éxito (2005)
    En 2005, Mason, Pegler y Weller de la Open University del Reino Unido presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    Un elemento discursivo.
    Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 25).
  • García (2010). La intención educativa

    García (2010). La intención educativa
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 26).
  • El MEN (2012). El contexto colombiano

    El MEN (2012). El contexto colombiano
    Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. (UDES, LME Recursos Educativos Digitales, p. 25).