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Estandarizar las unidades curriculares
Estandarizar las unidades curriculares y volverlas más pequeñas como piezas de Meccano. Gerard (1969) -
Objeto de aprendizaje
El comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Willey (1994) -
Objeto Educacional
La compañía Apple lanza el Sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llego a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Objeto de Conocimiento
Merril (1998). Conjunto de Conceptos.
- Forma precisa de definir un contenido a enseñar.
- Marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
- La manera de organizar una base de datos de contenido. -
Entidades Digitales o no Digitales
IEEE (2000) definió los recursos educativos como:
"Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología". -
Contrapropuesta de Wiley a la IEEE
"Cualquier recurso digital puede ser reutilizado para poyar el aprendizaje" Wiley (2000) -
Objetos de Conocimiento
Merril (2000). Contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar elementos de conocimiento.
- Entidades
- Propiedades
- Actividades
- Procesos -
Metáfora de LEGO
Hodgins (2000) miembro de la IEEE LTSC, Similitud entre los OA y los famosos juguetes LEGO "bloques de plastico interconectables". -
Definición de RED por UNESCO
En el primer foro organizado por UNESCO sobre Recursos Educativos Digitales adopto la expresión “recursos educativos
de libre acceso".
Recursos Educativos Digitales: Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Objetos de contenido compartibles
Slosser (2003). Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que faltaban elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Programación Orientada a objetos y Objetivos de Aprendizaje
Johnson del New Media Consortium (2003), "el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objeto con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje". -
Curso completo forrmado por OA
Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller (2005), diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Definición que propone Garcia (2010)
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Definición según contexto Colombiano
MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.