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El aprendizaje académico (“academic apprenticeship”) (Holme)
Desarrollar y compartir conocimientos con estudiantes, compañeros para apoyar el avance de la disciplina.
Es un aprendizaje superior, está diseñado específicamente para profesionales académicos comprometidos en la enseñanza y el apoyo al aprendizaje
Características
* La selección y ordenación de contenidos están prefijadas.
* Existen dos roles muy diferenciados (profesor/estudiante).
* Existe un tiempo prefijado de actuación y es más acelerado en el tiempo -
e-aprendizaje
El diseño de software educativo debe enfocarse al diseño de tareas efectivas en lugar de interfases, porque el aprendizaje no puede suceder como un ejercicio mecanizado
Describe el aprendizaje como un proceso cíclico de retroalimentación dinámica
Etapas
Estructuración: Implica cuestionamiento, prueba de hipótesis y formulación de problemas.
La acumulación: es la adición de nuevos conocimientos a los esquemas existentes.
Ajuste: asegura que el esquema se desarrolle. -
E-conectivismo
Para Siemens (2004) citado por Gutiérrez (2012) el conectivismo es definido como una teoría de aprendizaje para la era digital, por tanto, se puede entender la emergencia de esta nueva tendencia en un contexto social caracterizado por la creación de valor económico a través de redes de inteligencia humana por crear conocimiento (p. 2). El estudiante por su lado, debe ejecutar el aprendizaje autónomo, actualizar permanentemente sus conocimientos. -
Las comunidades de aprendizaje
Grupo de personas que interactúan en un proceso de investigación e indagación empírica o conceptual sobre una situación problemática para la construcción del conocimiento. Estas comunidades en su formato virtual bajo la denominación de comunidades de indagación (comunity inquiry). Garrison y Anderson (2005) citado por Fueyo y Hevia (2017) -
Aprendizaje 2.0
Roberto: Cobo y Pardo (2007), citados por Martínez (2010), afirman que el aprendizaje 2.0 “es un nuevo modelo de aprendizaje, más participativo, colaborativo y social, que intenta explicar las habilidades necesarias para que los alumnos prosperen en una era digital basada en redes” (p.180)- Aprender haciendo
- Aprender interactuando
- Aprender compartiendo
- Aprender buscando
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gamificación: el aprendizaje divertido
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. -
Flipped Classroom
“El aula invertida o flipped classroom” es un nuevo método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional en clase”. Los alumnos y alumnas estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el docente les facilite y el tiempo de clase será aprovechado para resolver dudas, realizar prácticas e iniciar debates relevantes con el contenido. En el nuevo modelo, el profesor permanece a un lado ejerciendo como guía y mientras que los alumnos trabajan en la clase.