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La radio
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El audífono
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Impresora
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Cognitivismo
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Introducción del televisor
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Radio Cassette
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Constructivismo
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Llegada del teléfono móvil
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Auriculares
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Period: to
Fase Experimental Proyecto Atenea y Mercurio
OBJETIVO: utilizar la informática como una herramienta didáctica -
INTERNET
Entrenamiento basado en Internet -
Primeros ordenadores en España
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Extensión proyectos
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Código QR
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eLearning
proceso de aprendizaje a través de un entorno virtual -
Proyector digital
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Netbook
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Wi-Fi
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Transferencias
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Memoria USB
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bLearning
aprendizaje a través del móvil -
Mobile learning
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Wikipedia
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Tablet PC
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Moodle
plataforma educativa -
Skype
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Internet en la Escuela
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Facebook
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Conectivismo
George Siemens: el aprendizaje está fuera de los individuos y se realiza cuando estás en contacto con otros individuos -
Software social
Permite vivir y conectarse de forma virtual en sociedad -
Internet en el aula
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YouTube
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Ordenadores OLPC
ordenadores creados para niños en situación de pobreza -
Flipped Classroom
Se invierte la forma de hacer las actividades: aquello que requiere niveles de pensamiento superior debe hacerse en clase con el profesor u ordenador -
Auge de las app
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Gamificación
Aplicar la teoría del juego para aprender -
Escuela 2.0
(PROYECTO TIC 2.0) Incorporación de elementos electrónicos, como libros y pizarras digitales, tablets, etc. -
Plan de Cultura Digital
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Incorporación de la pizarra digital interactiva en las aulas
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Period: to
Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación
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Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación
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Periscope
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Conductismo