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Ralph Waldo Gerard
Neurofisiólogo y científico conductual estadounidense, visiona el concepto de RED y expresa: “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
David Willie (1994)
El Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales pequeños. -
Apple
En este año se empieza a utilizar la denominación "Objeto Educacional", cuando la compañía de la manzana impacta en internet con el lanzamiento de un sitio web que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Hodgins y su Metafora de Lego
El miembro del IEEE, hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables -
IEEE
Definió los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
David Wiley (2000)
El academico estadounidense expresa su desacuerdo con la definición dada por la IEEE y expresa sobre el tema que: «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje», reduciendo el universo absoluto de la definición dada por IEEE a un universo digital. -
David Merrill
Replantea sus «objetos de conocimiento», clasificándolos en:
1. Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares).
2. Propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades).
3. Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y,
4. Procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Primer Foro mundial sobre recursos educativos
La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia
por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”, los cuales se definen como materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Sharable Content Objects (SCO)
Se habla de los «objetos de contenido compartibles», Slosser expresa que todavía no era posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Open University (Reino Unido)
Mason, Pegler y Weller (Académicos de la Universidad) presentan un curso completo formado por OA, el cual brindaba una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
1. Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
2. Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
3. Un elemento de experiencia (actividad).
4. Un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Lorenzo García Aretio (Universidad Nacional)
Define: "Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos". -
MINEDUCACION COLOMBIA
El MEN define Recurso Educativo Digital Para el contexto colombiano, como: "Todo tipo de material que tiene una intencion y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización".