Red vs libros

Evolución del concepto de RED

  • 1er Dispositivo relacionado con la educación

    1er Dispositivo relacionado con la educación
    Sidney Pressey declaró que “el procedimiento para el dominio de la ejercitación y el material informativo es en muchos casos simple y bastante claro como para permitir el manejo de muchas rutinas de enseñanza por medios mecánicos”.
    Pressey declaró que este dispositivo mecánico “pudo quitarle esta carga de los hombros a los maestros tanto como fue posible y darles libertad para sus actividades de inspiración y de estimulación del pensamiento que, probablemente, es la función real del maestro”.
  • Period: to

    Tecnología Convencional

    Teoría Conductista del Aprendizaje.
    Medios audiovisuales solo ilustradores en el aula
  • BF Skinner crea la primera máquina para enseñar

    BF Skinner crea la primera máquina para enseñar
    En 1954 aplica los principios del aprendizaje a la educación ya que vio que los métodos que se aplicaban en el ámbito escolar eran totalmente contrarios a los principios de aprendizaje.Creó la máquina de enseñanza”, con una enseñanza programada.
    El reforzamiento aumenta la probabilidad de que se repita la respuesta, mientras que el castigo reduce esa probabilidad.
    Skinner, B. F. (1954). The science of learning and the art of
    teaching. Harvard Educational Review, 24, 86-97.
  • LLega el primer Computador a Colombia

    LLega el primer Computador a Colombia
    3 de marzo de 1957 llegó el primer computador a Colombia, los colombianos apenas se estaban familiarizando con la televisión en sus hogares cuando el término de 'computación' empezó a escucharse.
    La informática en ese entonces era considerada una ciencia oculta y un campo del conocimiento que lograban descifrar muy pocos. El IBM 650 pesaba alrededor de 900 kg, y su unidad de alimentación unos 1350.El ordenador costaba 500.000 dólares, pero podía alquilarse por 3.500 al mes.
  • Period: to

    Tecnologìa Educativa Aplicada

    Enfoque didactico, constructivo, cognitivo e interactivo
  • Cursos basados en comunicación telefónica

    Cursos basados en comunicación telefónica
    La universidad de Wisconsin inicia cursos basados en comunicación telefónica.
  • Educacion por TV

    Educacion por TV
    La Universidad de Standford crea la Stanford Instruccional Televisión Network (SITN).
    SITN permite a los profesionales que trabajan en la industria tomar, a tiempo parcial, las clases ofrecidas por la Escuela de Ingeniería de Stanford. Es el único programa de medio tiempo ofrecido por Stanford.
  • Adaptación Curricular

    Adaptación Curricular
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969)
  • Década del esplendor máximo de la Tecnología Educativa.

    Década del esplendor máximo de la Tecnología Educativa.
    En 1970 nace el termino tecnología de la infomación.
    Se crean y consolidan asociaciones profesionales y académicas con alto prestigio internacional, se celebran numerosas conferencias, jornadas y congresos entorno a la Tecnología Educativa. Además, se publican diversas revistas divulgativas y especializadas sobre la temática de la TE
  • Period: to

    Integración psicología cognitiva y teoría de sistemas

    Se busca un enfoque màs racional y sistemático a la tecnologìa
  • Campus virtual

    Campus virtual
    Surge el concepto de campus virtual
  • Period: to

    Apropiación Tecnológica

    Diseño, desarrollo y evaluación de proyectos y materiales educativos. Apropiación tecnológica: confiere a los usuarios la opción de tomar su destino con sus propias manos. Propiciar la creación de redes de conocimiento
  • CD Room al morral

    CD Room al morral
    Llos CD salieron al mundo de la informática, permitiendo almacenar hasta 700 MB. El diámetro de la perforación central de los discos compactos fue determinado en 15 mm, cuando los creadores se inspiraron en el diámetro de la moneda de 10 céntimos de florín de Holanda.
    Con su capacidad de almacenamiento empezó a utilizarse como herramienta de formación.
  • Tablero digital

    Tablero digital
    Creado por Smat technlogies. Las pizarras digitales interactivas (PDI o PIDI u otra nomenclatura similar dependiendo el país), pueden dotar de una gran interactividad a las clases, siempre y cuando se acompañe de una metodología y de una dinámica de clases, sus potencialidades pedagógicas pueden aportar para el desarrollo de las clases con apoyo de la misma.
  • Surge la metáfora de Lego

    Surge la metáfora de Lego
    En el año 1992, Wayne Hodgins observó como su hijo jugaba con piezas de lego, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí.
  • Objetos de Aprendizaje

    Objetos de Aprendizaje
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional y de conocimiento

    Objeto Educacional y de conocimiento
    Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales (el mayor directorio de pequeños programas educativos).
    En 1998 Merrill usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse para enseñar una variedad de contenidos distintos
  • Definición de Recurso Educativo

    Definición de Recurso Educativo
    Se define alos Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” .
    Wiley señaló que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, también presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje»
  • Lego y Objetos de Aprendizaje

    Lego y Objetos de Aprendizaje
    Según Hodgins (2000), un objeto de aprendizaje es: “…una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños”.
    La idea es que los objetos de aprendizaje pueden ser ensamblables uno con el otro, son piezas que permiten la construcción de estructuras más complejas.
  • Surge el b-learning

    Surge el b-learning
    b-learning, o blended-learning,
    Mezcla formación presencial y a distancia (en esta última utilizando Internet).
    b-learning no mezcla una formación (clásica y sin TIC) con otra formación a distancia (moderna y con TIC). Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de formación presencial como en el proceso de formación a distancia. Por tanto, las TIC se utilizan durante todo el proceso de formación b-learning, no únicamente en los procesos de formación a distancia.
  • objetos de conocimiento

    objetos de conocimiento
    David Merrill plantea los objetos de conocimiento como contenedores para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
    Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos)
  • Period: to

    Intreactividad y redes sociales

    Uso de la internet para la investigación pedagógica.
    Uso de plataformas digitales en todas las materias y grados.
    Las redes sociales aparecen como herramienta de trabajo en la escuela
  • OVA

    OVA
    Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • Recurso Educativo Digital

    Recurso Educativo Digital
    El MinEducacion de Colombia define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.