Evolución del concepto de RED

  • Gerard

    Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizadas como piezas de Meccano.
  • Willey

    Para la estandarización de la tecnología de aprendizaje seleccionó el término objeto de aprendizaje para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Apple

    Lanza el sitio web la economía de los objetos educacionales y se convirtió en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill

    Usó la frase objeto de conocimiento para referirse a un conjunto de conceptos diversos.
  • Recurso Digital - Apoyo del Aprendizaje

    La descripción de la IEEE fué criticada por Willey duramente, al señalar que podía incluir una persona, lugar o cosa que haya
    existido en la historia del universo. Sin embargo, Willey presenta en su contrapropuesta defectos semejantes, ya que los define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.
  • Metáfora LEGO

    Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA (Objetos de Aprendizaje) y los famosos juguetes Daneses reconocidos como bloques de plástico interconectables.
  • Recursos Educativos por la IEEE

    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” https://www.youtube.com/watch?v=KtZvwlA1XP0
  • Universo Digital

    La contribución de Willey consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Clasificación de Objetos de Conocimiento por Merrill

    Replantea sus «objetos de conocimiento» (OC), como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
    Clasifica los OC en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Primera Definición de Recursos educativos Digitales RED

    La definición de RED, se da por primera vez cuando la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” los cuales son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público.
  • Johnson del New Media Consortium

    Indicó que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Slosser

    Objetos de contenido compartibles recargando que todavía no es posible compartir de manera genuina, pues, faltaban elementos técnicos para mover cursos de un sistema (Courseware) a otro, reutilizar piezas de contenidos en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos.
  • Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller

    Presentaban una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA y para ello diseñaban objetos de aprendizajes que brindaban experiencia efectiva de aprendizaje.
  • (OVA) Objetos Virtuales de Aprendizaje

    Chiappe lo define: un objeto virtual de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
    apoyándose de la tecnología en el proceso enseñanza-aprendizaje. https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s
  • Recurso Educativo Abierto - REA

    Recurso educativo abierto son los recursos para enseñanza - aprendizaje e investigación y son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. https://www.youtube.com/watch?v=TN9oLmdt0hs
  • Recursos Educativos Digitales-García.

    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimiento.
  • RED

    Campo de conocimiento multidisciplinario - educación abierta - recursos digitales. https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs
  • Recurso Educativo Digital en Colombia

    Para el contexto colombiano, El Ministerio de Educacion, define RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU
  • Diferencia entre RED y OVA

    El término RED, es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los OVA. Los OVA están hechos para generar, promover y estimular el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Dentro de la categoría de los Recursos Educativos Digitales, encontramos los contenidos educativos digitales, que según Morán, son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato Multimedia.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Dentro de los mencionados contenidos educativos por Morgán, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo, entre otros.