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2012 BCE
"RED" MEN
Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. https://www.youtube.com/watch?v=_yPBEyf56So -
2011 BCE
"Diseño de REA con intencionalidad, objetivo y diseño" García
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
2009 BCE
"Recurso Educativo Abierto" López
Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. -
2009 BCE
"Entidad digital aucontenible y reutilizable" Chiappe
Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. -
2003 BCE
Objeto de Aprendizaje (Johnson del New Media Consortium)
Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje -
2003 BCE
"Diseño de OA, experiencia efectiva de aprendizaje " (Mason, Pegler y Weller)
Mason, Pegler y Weller( Open University del Reino Unido) presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas) -
2002 BCE
"Recursos educativos de libre acceso" UNESCO
La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” -
2001 BCE
“Orientación al objeto” (Wiley)
Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. -
2000 BCE
"Universo digital» (Wiley)
Wiley los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».Su contribución consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
2000 BCE
Contenedores ...( Merrill )
Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
Los clasifica en: entidades , propiedades , actividades y procesos -
2000 BCE
"...Metáfora del LEGO (Hodgins)
Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
2000 BCE
“Entidades digitales o no digitales...(IEEE)
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales”, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
1998 BCE
“Objeto de Conocimiento” (Merril)
Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
1997 BCE
“Objeto Educacional” (Apple)
Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. https://www.youtube.com/watch?v=H8D7PjA3S7E -
1994 BCE
“Objeto de Aprendizaje (Comité para la estandarización de Tecnologías de Aprendizaje "
Willey reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
1969 BCE
"Unidades curriculares" (Gerard)
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
1960 BCE
Inicio visionario del concepto
En la década de los sesenta Inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales. -
2 BCE
«Objetos de contenido compartibles» Slosser
En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.