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DÉCADA DE LOS SESENTA
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales. -
UNIDADES CURRICULARES GERARD
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano" -
Objetos de aprendizaje Willey
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
https://www.youtube.com/watch?v=A118UB6Rvu0 -
OBJETO EDUCACIONAL-APPLE
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Objeto de conocimiento-MERRIL
usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
El Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica y su definición de RED 2000
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
WILLEY
presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
Link video 2: https://www.youtube.com/watch?v=epr4X2jVsas -
MERRIL
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación
Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos. -
Hodgins
Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
"Recursos educativos de libre acceso" UNESCO
Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Mason, Pegler,Weller Curso con OA
Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
García "Recurso educativo digital"
Los materiales digitales, se denominan recursos educativos digitales cuando:están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
MEN "Recurso Educativo Digital"
Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet.
Link video : www.youtube.com/watch?v=S8PQ-zMNh3k -
DIDÁCTICA INNOVACIÓN Y MULTIMEDIA
Las TIC han favorecido el acercamiento al conocimiento, se han convertido en herramientas habituales en nuestra cotidianidad,transformando la manera de relacionarnos y de acceder a la información. -
CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
Según moran (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación, algunos de ellos pueden ser: tutoriales, simuladores, paginas web, aplicaciones, software, libros digitales, juegos, utilizados para acercar al estudiante al conocimiento.