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ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)
Nació en los años 60 en Estados Unidos, haciendo uso de la metodología de enseñanza programada desarrollada por el psicólogo B. Frederic Skinner. -
USO DE LA PROGRAMACIÓN
El desarrollo de software era sin planificación y se diseñaba para cada aplicación en específico.
Su distribución era relativamente pequeña y la mayoría del software que se diseñaba era aplicado por la misma persona u organización. -
USO DE LA MULTIMEDIA
Crecen los sistemas informáticos y se extienden las bibliotecas de software de computadora.
Se desarrollan proyectos en los cuales se producen programas para diversificar aplicaciones.
Se vinculan los videos y los juegos a las aplicaciones. -
EL AUGE DEL INTERNET
Redes de área local y global toman auge.
Comunicaciones digitales de alto ancho de banda y creciente demanda de acceso instantáneo de datos.
Llegada y amplio uso de los microprocesadores que producen un avance en productos inteligentes.
Uso de hipertextos.
Nace el Courier Service Online. -
E-LEARNING
Los sistemas informáticos se alejan de las computadoras individuales y se dirige al impacto colectivo de computadoras y software.
Redes globales y locales acompañadas de aplicaciones avanzadas de software
Se hace uso de manejadores de contenidos y en las aulas de clases virtuales permiten la interactividad y participación a través de espacios sincrónicos y asincrónicos. -
M-LEARNING
urgió en la década de los 80’s cuando la compañía Xerox PARC saca al mercado su computadora Xerox Alto.
A finales de la década de los 90’s y gracias al uso de las agendas electrónicas y el Boom! Del Internet, se empieza a popularizar a nivel empresarial en Estados Unidos y Europa. -
B-LEARNING
Su concepto surge en la década de los 60’s pero no fue hasta la década de los 90’s cuando a raíz de solventar las dificultades que aquejaban al E-Learning en la época, tomó fuerza como una alternativa más que ofrecía lo mismo del aprendizaje en línea y a su vez la orientación didáctica de un aula de clases. -
URGIMIENTO DE LOS PLATAFORMAS SOCIALES
A partir de estas fechas es más evidente el uso del software educativo.
Los docentes hacen uso de herramientas virtuales como Blogs, wikis.
El aprendizaje es de tipo colaborativo, los contenidos son abiertos y se hace uso del software libre.
Es más notorio el despliegue de cursos virtuales, pregrados y post-grados que hasta hoy son evidentes a través de la web. -
Se crea Dulolingo
Duolingo es una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea que ofrece cursos gratuitos en varios idiomas. Utiliza métodos de gamificación y ejercicios interactivos para hacer que el aprendizaje de idiomas sea más accesible y entretenido. -
Se crea TED-Ed
TED-Ed es una plataforma que permite a educadores y estudiantes crear y compartir lecciones animadas basadas en vídeos cortos de TED Talks. Estas lecciones están diseñadas para fomentar la curiosidad, el pensamiento crítico y el aprendizaje activo. -
Nace Minecraft: Education Edicion
Esta versión educativa del popular juego Minecraft está diseñada para ser utilizada en entornos escolares. Proporciona herramientas para que los profesores creen experiencias de aprendizaje colaborativo y proyectos educativos en un entorno virtual de construcción y exploración. -
Se crea Seesaw
Seesaw es una plataforma de aprendizaje digital diseñada específicamente para el entorno escolar, que permite a los estudiantes crear y compartir su trabajo de forma segura con sus maestros, compañeros y padres. Los estudiantes pueden capturar fotos, vídeos, dibujos y notas para demostrar su aprendizaje, y los maestros pueden proporcionar retroalimentación y evaluar el progreso de los estudiantes de manera efectiva. -
Nace Zoom por Pandemia Mundial
Zoom, una plataforma de videoconferencia, se convirtió en una herramienta crucial para la educación a distancia durante la pandemia de COVID-19. La versión educativa de Zoom ofreció características específicas para las necesidades de los profesores y estudiantes, como salas de reuniones virtuales, compartición de pantalla, pizarras interactivas y herramientas de colaboración en tiempo real. -
Se da a conocer Classcraft.
Classcraft es una plataforma de gamificación diseñada para transformar la experiencia educativa en el aula. Permite a los profesores crear un entorno de aprendizaje interactivo donde los estudiantes asumen roles de personajes en un juego de rol. Los estudiantes ganan puntos de experiencia y desbloquean recompensas virtuales al completar tareas académicas, colaborar con sus compañeros y participar en actividades en clase.