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Teoría General de Sistema y Cibernética en Educación
EL biólogo alemán Karl Ludwig Von Bertalanffy (1901-1972) propuso en 1928 su teoría general de sistemas como una herramienta amplia que podría ser compartida por muchas ciencias distintas.
Esta teoría contribuyó a la aparición de nuevo paradigma científico basado en la interrelación entre los elementos que forman los sistemas. -
El Conductismo
La aparición del conductismo alteró muchos conceptos afectando incluso la definición de la psicología que fue declarada una ciencia natural perteneciente a la biología, ocupada de estudiar la conducta de los animales (organismos). -
El Conductismo: Programación Ramificada
En la misma época que surge la enseñanza programada lineal de Skinner nace otro tipo de enseñanza programada no lineal denominada Programación Ramificada de Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas. -
La Perspectiva Conductista: Skinner
EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. También es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. -
El Contructivismo: Papert Creador del lenguaje LOGO
Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. La visión de Papert sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista. Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción con el ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le permitiera extraer conceptos y nociones. -
Constructivismo: Aprendizaje Significativo según Ausubel
La construcción del conocimiento comienza con nuestra observación y registro de acontecimientos y objetos a través de conceptos que ya tenemos. Se basa en lo que es conocido con anterioridad.
En cuanto la instrucción programada y a la EAO, dice que se trata de medios eficaces que proponen situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. -
El Cognitivismo: Reggini
Destaca cinco puntos que indican la manera como la computadora debe emplearse en la enseñanza: Los alumnos adquieren o elaboran por sí mismos sus conocimientos, el aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores, para aprender algo hay que conocer sus relaciones y derivaciones, el aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales, sino afectivos y emocionales y las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. -
El Modelo Constructivista con las NTIC: aplicado en el proceso de aprendizaje Jonassen
Esta teoría se centra en la
construcción del conocimiento, no en su reproducción. Un
componente importante del constructivismo es que la educación se enfoca en tareas auténticas. Estas tareas son las
que tienen una relevancia y utilidad en el mundo real. -
Constructivismo y Mediación: Martí
Propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos. -
Constructivismo : Software educativo según Mercer y Fisher
Destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Señalan que lo más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. -
El Constructivismo: Objeto de Conocimiento de Merril
El desarrollo de software educativo a partir de este modelo permite el uso efectivo del ordenador en la educación, cuya finalidad es ayudar al docente en el proceso instructivo y no sustituirlo. -
Teorías Conductistas al Diseño Instructivo del Software Educativo: Gros y Belloch
Descomposición de la información en pequeñas unidades, formulación de objetivos operativos, el diseño de actividades que requieran una respuesta del usuario y la secuencia de las tareas, la determinación y planificación del refuerzo. Estos principios son aplicados habitualmente a los programas de práctica y ejercitación. La planificación del diseño de este tipo de programas suele realizarse a partir del análisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad. -
“Aprendizaje ubicuo” base del e-learning: Nicolas Burbules
Es aquel aprendizaje que tiene lugar en cualquier momento y lugar, modifica los mecanismos tradicionales de búsqueda, selección y uso de la información, produciendo connotaciones interesantes e innovadoras para el aprendizaje y la educación, entre otros, un cambio de rol y función del docente y del alumno.