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500 BCE
SOCRATES
Aporta con su método inductivo utilizando el diálogo entre maestro y alumno, como herramienta principal, para llegar al conocimiento, busca que el estudiante plante y replante preguntas hasta lograr que construya el conocimiento. Su estrategia metodológica se caracteriza por ser un proceso cíclico, permitiendo que el estudiante reflexione y tome conciencia de aquellos aspectos que necesita mejorar, o los que ha logrado dominar. Cervantes (2013) -
FRA TOMMASO CAMPANELLA
Afirmó que mediante el uso de las imágenes, el aprendizaje se daría de mejor manera señalando que éstas debían ser de la vida real, haciendo énfasis en que la forma visual es el mejor medio y cause en el dominio del saber. (Cabrero 2006; Gutierrez 2002) -
JAN AMOS COMENIUS
La propuesta de Comenio tuvo la finalidad de establecer formas nuevas de enseñar que agilizaran este proceso a través de “figuras dibujadas, símbolos algebraicos, cifras y caracteres y lenguajes de diversos tipos”.(cabrero 2006; Gutierrez 2002) -
JUAN JACOBO ROUSSEAU
Propone una educación activa, permitiendo que el niño debe ser capaz de aprender por sí mismo, ejercitando la razón, con la finalidad de desarrollar el ingenio para conocer las relaciones entre los objetos, relacionar las ideas e inventar instrumentos, en un proceso natural que privilegie el crecer reflexivamente por sí mismo. (Arrieta 2002; Villafranca 2012) -
JUAN ENRIQUE PESTALOZZI
Promueve que el docente sea capaz de lograr en el niño la construcción de la autonomía personal, que le permita gestionar la construcción del conocimiento, teniendo en cuenta su estilo de aprendizaje, sus propósitos e intenciones frente al mismo proceso de aprendizaje, hasta el punto de delegar al estudiante su proceso pedagógico. (García 2013) -
JUAN FEDERICO HERBART
Constituía la pedagógica como una ciencia encargada de la educación, misma que debería enfocarse a dos aspectos básicos: a la meta de formación, hacia dónde; y a la forma de llegar a dicha meta. (De la torre 2006; Runge 2009) -
EL PIZARRÓN
Fue inventado por el profesor James Pillans, quien lo utiliza para dar a entender lo que estaba explicando. -
JHON DEWEY
Aporta que los estudiantes deben enfrentarse a situaciones problemáticas, permitiendo que desarrollaran la capacidad de establecer hipótesis, deducir consecuencias y llevarlas a la práctica. Afirmaba que para lograr una educación para la convivencia democrática la enseñanza debería ser de abajo a arriba, haciendo mucho énfasis en retomar la experiencia de los estudiantes como el inicio del proceso formativo, y por lo tanto dándole un papel protagónico a los mismos. (Cortes, 1996) -
MEDIOS AUDIOVISUALES Y DE COMUNICACIÓN
Gracias a las ideas de los filósofos, psicólogos y pedagógos, los aparatos de comunicación, como la radio, el cine, la prensa y la televisión, aparecen para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. -
EL FRANELÓGRAFO
Es utilizado para representar una idea a través de cuadros y objetos que son adheridos a una tabla, la cual está cubierta generalmente
por una franela. Esta herramienta permite generar conceptos, de forma gráfica. -
EL PAPELOGRAFO
Es usado para exponer un tema o dar a conocer una idea. Se
utilizan hojas que van sujetas y marcadores para representar
la información Tiene la gran ventaja de almacenar lo escrito y
la desventaja de ser posible su uso ante grupos reducidos. -
EDWARD THORNDIKE
Sus trabajos estaban orientados a los medios, es decir al recuento de palabras en los textos escolares. Su propuesta estuvo orientada a un material auto-guiado o de una enseñanza programada de forma automática, en lo que más tarde se entendería como instrucción asistida . (Fernandez, Server y Carballo, 2006) -
LA RADIO
Es utiliza como herramienta de aprendizaje, para la construcción de conocimientos por medio de programas educativos. -
SIDNEY LEAVITT PRESEY. DISEÑO LAS PRIMERAS MÁQUINAS
La máquina de enseñanza consistía en un dispositivo con una pantalla, en donde se presentaba una serie de preguntas o de problemas acompañadas de cuatro posibles respuestas, entre las se debía elegir la opción correcta, si lo hacía la máquina reproducía algún tipo de sonido como recompensa, en caso contrario, la máquina no avanzaba a la siguiente pregunta. (Lujan y Salas, 2009). -
PROYECTOR DE VIDEO
Permiten mostrar vídeos educativos en los diferentes momentos pedagógicos y generar debates entre los estudiantes. -
PROYECTOR DE ACETATOS
Herramienta que permite, por medio de hojas de acetato, proyectar una imagen ya acabada, o bien, construir ante los estudiantes, informaciones gráficas sucesivas que se pretenden mostrar. -
SKINNER
planteó la posibilidad de la tecnificación de la enseñanza mediante el uso de máquinas, en su libro The Science of Learning and de Art of Teaching; su propuesta se basaba en aplicar el condicionamiento operante en las situaciones de aprendizaje (García-Valcárcel, 2002), organizando el contenido de aprendizaje de manera tal que le permitiera al estudiante avanzar progresivamente a su ritmo y al mismo tiempo recibir realimentación inmediata en cada avance. -
RETROPROYECTOR
Empleado para la proyección de imágenes en las aulas de clase. Gracias a Rogger Appeldorn, los estudiantes y docentes hacia uso de ella para fortalecer los procesos de aprendizaje. -
COMPUTADORAS PERSONALES
La computadora personal, computador personal u ordenador, conocida como PC (siglas en inglés de personal computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para ser utilizada por una persona a la vez. Habitualmente. Una computadora personal permite navegar por Internet, estudiar, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar. -
INTERNET
Permite en los estudiantes formen sus propios conocimientos a través del mundo globalizado. -
PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats. -
PANTALLA INTERACTIVA
La pizarra interactiva, también denominada pizarra digital (PDI), consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. (WIKIPEDIA)