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John Dewey Método de aprendizaje "By Doing"
Dewey (1859-1952) planteó desde un principio que el propósito principal de la educación, condicionador de las distintas tareas o aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje debía estar dado por los intereses de los propios alumnos, es decir, por las fuerzas interiores que llevan a estos a la búsqueda de la información educativa y al desarrollo de las habilidades capacitivas.
https://rebeducacion.wordpress.com/2010/02/16/la-escuela-nueva-john-dewey/ -
Episcopio- proyector de opacos
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Period: to
Teoría cognitiva
Surge como reacción que busca una fundamentaciónn centrada en los procesos humanos. Surge el movimiento de Gestalt con Wertheimer, W. Köhler (surge el aprendizaje por comprensión inmediata o intuición) y Koffka quienes pusieron interés en la percepción y el pensamiento humano.
https://explorable.com/es/teoria-cognitiva-del-aprendizaje -
Period: to
Teoría conexionista/asociacionista
http://www.monografias.com/trabajos101/teorias-asociacionistas-y-cognoscitivas-del-aprendizaje/teorias-asociacionistas-y-cognoscitivas-del-aprendizaje.shtml
Hay varios autores: Edward Thorndike (1874-1949), Iván Pavlov (1849-1936), Vladimir Bechterev (1857-1927) -
Fax
Es la transmisión telefónica de material escaneado impreso (tanto texto como imágenes), normalmente a un número de teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida. El documento original es escaneado con una máquina de fax, que procesa los contenidos (texto o imágenes) como una sola imagen gráfica fija, convirtiéndola en un mapa de bits, la información se transmite como señales eléctricas a través del sistema telefónico.
https://es.wikipedia.org/wiki/Fax -
Fotografía a color
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Conductismo
El conductismo nace oficialmente en 1913, cuando Watson publica un artículo con su teoría. Watson se oponía al método introspectivo que la psicología empleaba tradicionalmente, porque suponía una mirada hacia el interior, donde el observador se identificaba con el objeto observado. El otro elemento que criticaba era que la observación introspectiva habla de cosas que los demás no pueden observar.
http://solopsicologia.com/el-conductismo/ -
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Aprendizaje significativo
Esta teoría está muy centrada en la práctica. El aprendizaje significativo contrasta con el aprendizaje de memoria, porque produce conocimientos mucho más duraderos que se interiorizan mejor.
David Ausubel fue su principal representante, el cual defendía, que el aprendizaje significativo era no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos.
https://psicologiaymente.net/desarrollo/aprendizaje-significativo-david-ausubel -
Condicionamiento clásico
Su principal representante fue Pávlov.
El conductismo deseaba demostrar que la psicología es una auténtica ciencia.
Dentro de este enfoque destacan conductistas como Skinner, Thorndike, Tolman o Watson.
Según este tipo, el aprendizaje se produce cuando se asocian más o menos al mismo tiempo dos estímulos, uno incondicionado y otro condicionado.
https://psicologiaymente.net/psicologia/condicionamiento-clasico-experimentos -
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Lev Vigotsky (1896-1934) Teoría sociocultural
Sostenía que los niños desarrollan su aprendizaje mediante la interacción social: van adquiriendo nuevas y mejores habilidades cognoscitivas como proceso lógico de su inmersión a un modo de vida.
Aquellas actividades que se realizan de forma compartida permiten a los niños interiorizar las estructuras de pensamiento y comportamentales de la sociedad que les rodea, apropiándose de ellas.
https://psicologiaymente.net/desarrollo/teoria-sociocultural-lev-vygotsky -
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Iván Pávlov (1849-1936)
Pavlov es un psicólogo y fisiólogo ruso célebre en la historia de la psicología por sus aportaciones al conductismo.
Buscaba las respuestas del secreto del aprendizaje en laboratorios bajo condiciones tremendamente estrictas.
Pavlov defendía el condicionamiento clásico.
Pavlov Ivan. Los Reflejos Condicionados (1929 y 1997). Madrid: Ediciones Morata. Prólogos de Gregorio Marañón y del autor -
Period: to
Teoría psicogenética
Principal representante: Piaget.
El aprendizaje existe gracias a los cambios y a las situaciones novedosas. Nuestra percepción del mundo se renueva a medida que crecemos. Este proceso está compuesto por esquemas que nosotros ordenamos mentalmente. La adaptación tiene lugar mediante un proceso de asimilación, que modifica la realidad externa, y otro de acomodación, que cambia nuestras estructuras mentales. -
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Computadora de válvula de vacio
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Fotografía instantánea
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EdTech
EdTech que en español es Tecnología Educativa, es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
http://es.fundspeople.com/news/edtech-el-futuro-de-la-tecnologia-educativa
http://www.elmundo.es/economia/2017/01/31/589087e2268e3efb408b46af.html -
Skinner Máquina de aprender.
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Albert Bandura Teoría del Aprendizaje Observacional o Modelado
Sucesor de Vygotsky.
Hizo hincapié en el papel de las variables sociales y unió la perspectiva conductista con la cognitiva, enfoque que prioriza el estudio de los procesos mentales. Afirma que casi todas las conductas se adquieren por observación e imitación.
Tenemos la última palabra a la hora de decidir cómo queremos actuar, pero los modelos a los que estamos expuestos nos influyen mucho. Por esto es tan importante tener cuidado con la extrema violencia en los medios de comunicación. -
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David Ausubel
(1918-2008)Es uno de los máximos exponentes del constructivismo y fue muy influido por Piaget. Este psicólogo y pedagogo opinaba que para que la gente aprenda es preciso actuar sobre sus conocimientos previos. Precursor del aprendizaje significativo.
En su biografía cabe destacar:
Ausubel, D. P. (1960). «The use of advance organizers in the learning and retention of meaningful verbal material.» Journal of Educational Psychology, 51, 267-272. -
Proyector diapositivas automático
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Monitor monocromo
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IGU
Interfax Gráfica Usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario -
Jean Piaget Teoría del Desarrollo Cognitivo
(1896-1980)Postura constructivista, afirmaba que los niños tienen un papel activo a la hora de aprender. Para él, las diferentes estructuras mentales van modificándose y combinándose entre ellas a través de la experiencia mediante la adaptación al entorno y la organización de nuestra mente.
El aprendizaje existe gracias a los cambios y a las situaciones novedosas. -
Programación, repetición y práctica
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Cinta de video
VHS, siglas en inglés de Video Home System. -
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Entrenamiento basado en computadoras
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PC
Computadora Personal en español.
https://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal#Historia -
TPC/IP
Es la manera en la que se comunican los ordenadores entre si, como si fuera su idioma. -
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Ordenador personal
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Fase experimental. Proyecto Atenea y Mercurio
1985-1991
Proyecto Atenea era sobre la informática, y el Proyecto Mercurio sobre lo audiovisual. -
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Constructivismo
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INTERNET
El internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen formen una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California (Estados Unidos). -
Entrenamiento basado en Internet
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Reproductor CD
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Neurociencia
La neurociencia y sus aplicaciones siguen trabajando de manera conjunta con el fin de comprender el proceso de aprendizaje y así poder implementar de mejor manera políticas educativas tendientes para una mejor calidad educativa, por lo que la neurocencia se ha convertido en la mejor herramienta para conducir el proceso de enseñanza-aprendizaje con éxito. -
World Wide Web
World Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener textos, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces. -
Proyecto Aula Mentor
Aula Mentor es una iniciativa de formación abierta, flexible y a través de Internet dirigida a personas adultas que deseen ampliar sus competencias personales y profesionales. La iniciativa está promovida por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte en colaboración con otras instituciones públicas y privadas tanto nacionales como internacionales. -
Pizarra interactiva digital
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Proyecto Atenea y Mercurio
Proyecto Atenea era sobre la informática, y el Proyecto Mercurio sobre lo audiovisual. -
Extensión proyectos a todas las comunidades
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eLearning
Proceso de enseñanza y aprendizaje que se hace mediante la comunicación virtual, desde distintas plataformas de enseñanza. -
DVD
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Reproductor MP3
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Transferencias
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Proyector de vídeo
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bLearning
Se mezcla la enseñanza a distancia con la presencial(eLearning). -
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Tablet
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mobile Learning
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Reproductor MP4
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Internet en la Escuela
Se dotan aulas específicas de ordenadores en las escuelas. -
Conectivismo
Es una nueva teoría de aprendizaje y conocmiento, la cual el aprendizaje esta fuera del individuo, para conseguir ese aprendizaje es necesaria la conexión con otros individuos. -
Software social
Vivir y comuniarnos de forma social a través de una red.
Una de sus utilidades es el poder conectarnos con otras personas para aprender. -
Internet en el aula
Se trata de una iniciativa de dotar de ordenadores en todas las aulas, un número de 4/5 ordenadores por cada una, para que puedan trabajar. También se dan aplicaciones interactivas.
Se desarrollan los currículos de primaria digitalizados. -
Flipped Classroom
Es un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de la clase. Es decir, se da información de lo que se aprende en casa para luego realizar actividades en clase.
Un ejemplo de esta metodología, que se lleva a cabo cada vez más en las aulas, sería Khan Academy. -
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Gamificación
Es una estrategia relacionada con la utilización de las TIC en educación, en la que se usan juegos como medio de aprendizaje.
-Enlace a juegos para alumnos de EI: http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html
-Enlace a juegos para alumnos más mayores: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html -
Portal +Educación
Es un portal temático educativo de la Consejería de Educación, Juventud y Deporte y su principal medio de comunicación en Internet. Organiza la información mediante un índice temático y otro en torno a audiencias (“Alumnos”, “Profesores” y “Padres”). En su página de inicio se resaltan las actuaciones más destacadas que, en cada momento del curso escolar, afectan a la comunidad educativa.
http://www.madrid.org/dat_este/supe/tecnologias-informacion-comunicaciones/archivos/folleto_tic.pdf -
Escuela 2.0
Conexión a internet vía WIFI, y la llegada de las pizarras digitales.
No se desarrollan nuevos contenidos, sino que se centra más en la dotación de estos. -
Plan de Cultura Digital
Se trata de proporcionar banda ancha a todos los centros educativos, con contenidos libres e interoperables. -
INTEF
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado.
http://educalab.es/intef/introduccion -
Agrega2
Es una plataforma tecnológica implantada en las administraciones educativas españolas, a través de nodos autonómicos interconectados entre sí. Esta red de servidores aloja miles de recursos educativos, adecuadamente etiquetados y empaquetados.
Los objetos educativos y secuencias didácticas alojados en Agrega se pueden descargar y ser utilizados directamente por profesores y alumnos como recursos didácticos y también ser recombinados para confeccionar con ellos nuevos materiales educativos.