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Teoría General de Sistemas y Cibernética
Concepción biológica aplicable a la educación, cuyo principio indicaba que "el control de las variables fundamentales inciden en la totalidad del proceso de programación". Teoría de Ludwing Von Bertalanffy, que se denomina sistema de toma de decisiones y aplicabilidad de las mismas. -
Programación Lineal de Skinner
Es una forma de organizar la enseñanza, para convertirla en una eficaz herramienta de aprendizaje. Se utiliza para fomentar los programas informáticos como un vehículo de comunicación indirecta entre el maestro y los estudiantes, evitando la presencia física. -
Programación Ramificada
Programación Ramificada de Crowder, propone que cada alumno sigue un esquema particular, a lo que denominó ramificaciones y que deben ser tomados en consideración. Nace como una derivación de las Programación Lineal de Skinner, por eso pertenece a la teoría conductista. -
Lenguaje Logo
El lenguaje de computación Logo es el más importante esfuerzo para integrar las tecnologías a la enseñanza de niños. Mediante este lenguaje se desarrollan simulaciones y presentaciones multimedias. -
Reggini y el cognitivismo
El cognitivismo estudia los mecanismos en que se produce el conocimiento, los que fueron utilizados como principios para favorecer la enseñanza mediante computadoras. Esos pilares son: alumnos elaboran sus conocimientos, la experiencia anterior es imprescindible, se utiliza la experiencia para promover relaciones y derivaciones con el aprendizaje nuevo, el aprendizaje depende de factores afectivos y emocionales. En síntesis, las personas aprenden haciendo y pensando -
Ausubel y el Aprendizaje Significativo
Discriminó que habían diferentes tipos de aprendizaje, pero que en el ámbito escolar se aspiraba al significativo, que era el dotado de valor y aplicable a otras situaciones de la vida. Fue aplicada en la programación, porque destaca la posibilidad de que los ordenadores posibiliten el control de muchas variables simultáneas, pero que apropiadamente utilizadas favorecen el descubrimiento y la recepción significativa. -
Software Educativo, según Mercer y Fisher
Proponen que el docente guíe la comunicación, que resulta lo más importante en el proceso educativo, porque la educación se fundamenta en el contexto cultural. De esta forma, el software es una herramienta, oportunamente guiada por el docente en cada situación. -
Software Educativo: Gros y Belloch
La información se descompone en pequeñas unidades, se formulan objetivos operativos y cada actividad se diseña para que el usuario ofrezca una respuesta en una secuencia determinada de tareas. -
El conocimiento según Merril
El software educativo a partir de este modelo permite la utilización eficaz del ordenador en la educación pero como una herramienta. No tiene la intención de sustituir al docente ni al proceso instructivo, sino ayudarlo a que el aprendizaje sea significativo y la labor más eficaz. -
Web 2.0
Las redes sociales permiten la intercomunicación de personas en diferentes continentes, lo que facilita el intercambio de información, la educación a distancia y reformula el software educativo, que pasa a ser el principal elemento de enseñanza. -
Smart phones y gamificación
Los juegos por computadoras y el uso masivo de los Smart Phones ha provocado una nueva revolución educativa, donde estos equipos son indispensables para la enseñanza. Los estudiantes del siglo XXI aprenden jugando y esa es la nueva forma de enseñar. Los nuevos softwares educativos deben partir de ese principio.