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Gerard (1969)
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
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Willey (1994)
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
Apple (1997)
Se utiliza la denominación “Objeto Educacional”, cuando la compañía lanza el sitio Web “la Economía de los Objetos Educacionales”, que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos -
Merrill (1998)
Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de diversos conceptos, como son: La forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios, la manera de organizar una base de datos de contenidos.
Principios Pedagógicos expuestos por Merril (1.998) -
IEEE (2000)
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. -
Willey (2000)
consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
Merrill (2000)
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. -
Hodgins (2000)
miembro del IEEE LTSC, Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
UNESCO (2002)
Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso, que son los materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Slosser (2003)
Habla de los «objetos de contenido compartibles” y recalca que no era posible compartir de manera genuina, pues les hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Johnson (2003)
Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Mason, Pegler y Weller (2005)
Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA; en donde diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje, donde incluyeron: Un elemento discursivo, un elemento interactivo, un elemento de experiencia y un elemento de reflexión. -
Chiappe (2009)
Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. -
García (2010)
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje -
Ministerio de Educación Nacional (2012)
Define el Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
Morán (2014)
Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.