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Fin de la Segunda Guerra Mundial
1945-1950; Después de terminar la Guerra, nace la Tecnología Educativa como disciplina pedagógica en la década de los 50, después de la segunda guerra mundial. A raíz de la necesidad de formar gran cantidad de oficiales y en poco tiempo, a través de la tecnología audiovisual, con antecedentes ya en la milicia estadounidense en la década de los 40 e inspirados en el sistema de propaganda NAZI. -
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BIBLIOGRÁFIA/CIBERGRAFIA
1954; https://psicologiaymente.com/desarrollo/ensenanza-programada-skinner
https://psicologiaymente.com/psicologia/teoria-bf-skinner-conductismo
https://www.timetoast.com/timelines/la-evolucion-del-concepto-de-recurso-educativo-digital-red
https://www.sutori.com/story/historia-de-la-tecnologia-educativa--gCJSCzYkSwCB6cTW23hQC9F9
https://aulavirtual-eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.005.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf -
Aproximación al Concepto de RED
1960; Se instaura desde el estudio de la psicología del aprendizaje, el concepto de recurso educativo autores como Gerard (1969, pp.41), Willey (1994) ; teorizan y estandarizan sobre los "objetos de aprendizajes" como componentes de instrucciones particulares y personalizados. -
Medios de Comunicación y de Computo en la Educación
1970-1980; Después de la década de los 60 se utilizan los Mass Media en la educación, desde los 50 los primeros equipos de computo, y Tvs y la radio hacen son entradas en la educación, las publicaciones de Skinner(1954), las denominan 'Máquinas de enseñanza',;ademas de crear un método de enseñanza . De las experiencias en latinoamericano esta la educación por radio, teniendo como referente el "Bachillerato por Radio" en Colombia.
https://www.youtube.com/watch?v=CvfWOFdWwNg -
Apropiación de lo Audiovisual en la Educación
1980; Aparece el vídeo como herramienta educativa y las EAO ("Enseñanza Asistida por Ordenador") se desarrolla también una teoría curricular con un enfoque tecnológico. -
"El Objeto Educacional"
1990; En los noventa se lanza el titulo de "Objeto Educacional" por parte de la compañia Apple al lanzar el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
"Objetos de conocimiento
Merrill (1998) “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma de definir un contenido a enseñar. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
Recursos Educativos Digitales y no Digitales
2000; Según el (Institute of Electrical and Electronic Engineers), es cualquier entidad, digital o no, que se pueda usada o reutilizada para el aprendizaje, la educación o la capacitación. Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos para organizar distintos elementos de conocimiento. Ademas.Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO, hace una similitud entre los OA y los Bloques interconetables. -
Sharable Content Objects o SCO
2003-2005, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO)También en 2003, Johnson del New Media Consortium, indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.El internet se vuelve un medio de comunicación masivo. Los recursos educativos se vuelven de dominio publico, como material de enseñanza e investigación. -
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
Chiappe (2009);Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. -
Recurso Educativo Digital Colombia
Min Educación (2012), define que Recurso Educativo Digital como
"todo tipo de material que tiene una intencionadamente y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital,y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” -
Contenidos Educativos Digitales
Morán (2014);Materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental y/o experiencial, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos que son utilizados en estrategias que implican la ejercitación, simulación, modelación,práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o autónomo. -
Plataformas de Educación Virtual
Según Zavahra (2012). Una plataforma virtual, está
conformada por un conjunto de aplicaciones informáticas que
pueden ser síncronas o asíncronas, que permiten crear cursos
virtuales que posibilitan al docente la gestión de los contenidos,
la comunicación y la colaboración, y el seguimiento y evaluación
de los aprendizajes en los cursos online. La educación O-line en la web y el uso de redes sociales se ha masificado a un nivel desbordante dando la oportunidad de educación a una población general