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Decada de los sesenta
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. Audio -
(Gerard, 1969)
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
(Willey, 1994)
Seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
(Apple, 1997)
Utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
(Merrill, 1998)
Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
(IEEE, 2000)
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
(Willey, 2000)
Presenta una contrapropuesta respecto a la definición de recursos educativos emitida por la IEEE, limitando esta definición a «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». -
(Merrill, 2000)
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos. -
(Hodgins, 2000)
Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizajes y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
(Slosser, 2003)
Habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro. -
(Johnson, 2003)
Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
(Mason, Pegler y Weller, 2005)
Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: Un elemento discursivo, interactivo, de experiencia y de reflexión. -
(García, 2010)
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. -
(Ministerio de Educación Nacional, 2012)
Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -