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Década de los sesenta
En la década de los Sesenta
Inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Mecano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
Willey (OA)
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
“Objeto Educacional” En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”
En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”
Para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
IEEE (2000)
IEEE (2000)
1. Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”
Los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento» Ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento
Disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Hodgins (2000)
Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO.
En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. -
LA UNESCO, (2002)
LA UNESCO, (2002) definió RED con la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
Slosser (2003)
En una presentación de ADL habla de «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO)
Y a la vez recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
Johnson (2003)
También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Mason, Pegler y Weller (2005)
Por parte de la Open University del Reino Unido, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
García (2010)
propone que Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
MEN (2012)
MEN (2012), RED “todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa”
define Para el contexto colombiano, Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
Moran (2014)
según Morán (2014) RED son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. -
BIBLIOGRAFIA
Chinchilla, Z. (2016). Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES). Fundamentación Recursos Educativos Digitales (págs. 1-29). Recuperado de https://aulavirtual-eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf https://prezi.com/xqfxubqz5glj/caracteristicas-de-los-recursos-digitales-educativos/. http://www.timetoast.com/timelines/1746826/edit