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EVOLUCIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • Jack Myers en la década de los 60

    Jack Myers en la década de los 60
    (Caplan, 1995), para describir conjuntos de datos. La primera vez que se dio (y actualmente la más se extendió) fue el dato sobre el dato, que siempre se deseaba proporcionar la información necesaria para identificar un recurso.
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • En 1997

    En 1997
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos
  • IEEE (2000)

    IEEE (2000)
    La IEEE definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje.
  • La UNESCO organizó en 2002

    La UNESCO organizó en 2002
    El libro principal mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite la su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • 2003, Slosser, También en 2003, Johnson del New Media Consortium

    2003, Slosser, También en 2003, Johnson del New Media Consortium
    -Habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
    -Unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • En 2005 y Marques 2005

    En 2005 y Marques 2005
    -Mason, Pegler y Weller, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo • Un elemento interactivo • Un elemento de experiencia.
    -Ofrece de digital y de analógico: Analógico es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas. La sociedad ha sufrido un gran cambio, pasando de ser una sociedad analógica a una sociedad digital.
  • Chiappe (2009)

    Chiappe (2009)
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un propósito accesorio educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • García, (2010)

    García, (2010)
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a las características didácticas necesarias para el aprendizaje
  • MinEducacion (2012)

    MinEducacion (2012)
    El MinEducacion, define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Morán 2014

    Morán 2014
    Materiales de carácter didácticos, basados en investigación documental, experiencial o de ambas fuentes. Características, tratamiento pedagógico, guion institucional, formato multimedia. Ejemplos: tutorial, simuladores y páginas web, aplicaciones, software, libros digitales, objetos virtuales de aprendizaje- OVA.