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Las unidades curriculares
En la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
Objeto de Aprendizaje
Willey en Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Apredizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños -
Objeto Educacional
la compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales
que llegó a convertirse en el
mayor directorio de pequeños programas
educativos. -
Objeto de Conocimiento
Merrill, usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
Institute of Electrical and Electronics Engineers
definió de manera amplia
los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”
los cuales hacen referencia durante
el aprendizaje apoyado por la
tecnología. -
Merrill replantea el concepto de Objeto de Conocimiento
ahora como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades (objetos como aparatos,
personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
Metáfora del LEGO
Hodgins miembro del IEEE LTSC, propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
Aparición del término RED
La definición de Recursos educativos
Digitales RED, se evidencia
por primera vez cuando la UNESCO organiza el primer foro
mundial sobre recursos educativos
de libre acceso, estos son materiales
de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
el dominio público o que han sido
publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribución
gratuita. -
Objetos de contenido compartibles
En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
Johnson y el OA
indica que puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó
al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
García
Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU