Recursos educativos digitales

Concepto de RED (Recursos Educativos Digitales) a través del tiempo

  • En la década de los sesenta

    En la década de los sesenta
    Inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)

    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Willey (1994)

    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • En 1997

     En 1997
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”

    Refiriendose a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000)

    IEEE (2000)
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Merrill (2000),

     Merrill (2000),
    Replantea sus objetos de conocimiento, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los atributos).
  • Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC

    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Objeciones de Wiley

    Objeciones de  Wiley
    Criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje»
    Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Primer foro mundial sobre recursos educativos de libre

    Primer foro mundial sobre recursos educativos de libre
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó el foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita
  • Slosser 2003

     Slosser  2003
    Habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • En 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas

    En 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • En 2005, Mason, Pegler y Weller de la Open University del Reino Unido,

    En 2005, Mason, Pegler y Weller de la  Open University del Reino Unido,
    Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Definición que propone García, (2010, pp.2):

    Definición que propone García, (2010, pp.2):
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
    www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU&t=45s
  • Contexto colombiano

    Contexto colombiano
    , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
    www.youtube.com/watch?v=S8PQ-zMNh3k